作者| 陳麗姍 編審 | 于百程 排版 | 王紀(jì)瓏琰
在元宇宙中待上一周是什么感覺?
早在2019年2月,國外一位油管(YouTube)主就記錄了自己帶上VR眼鏡度過一周的經(jīng)歷。
實驗中,油管主處在一個不透光的環(huán)境,24小時帶著VR眼睛,并在其中映射的虛擬世界中生活。例如,在清晨的森林中工作,在廣袤的星空下做夢,與朋友開飛船穿梭在城市上空競技,與來自世界各地的人一起冥想。
由于長時間沒看到自然的日光變化,為解決輕微的幽閉恐懼癥,油管主會進(jìn)行30分鐘的高強(qiáng)度模擬拳擊和15分鐘的瑜伽。虛擬空間的鏡像世界中支持玩家游覽全球各個名勝古跡和繁華城市。虛擬世界提供了新的表達(dá)方式,這支持油管主在3D世界中肆意作畫。
“不僅僅是一個數(shù)字窗口,不是通過電話或者屏幕,而是和虛擬真正共存,我認(rèn)為這就是VR的意義所在。”當(dāng)然,實驗結(jié)束后,油管主利用24小時才重新適應(yīng)物理世界,不用再忍受眼睛疲勞和頭痛,且第一次認(rèn)真欣賞大自然的美麗,重新愛上了現(xiàn)實生活。
互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)生,催生了與物理世界平行的虛擬世界的出現(xiàn),而終端設(shè)備就是人類通往虛擬世界的端口。從臺式計算機(jī)、移動設(shè)備到物聯(lián)網(wǎng),虛擬世界與現(xiàn)實世界的交融程度越來越高,終端設(shè)備也越來越多樣化。
2021年下半年,元宇宙概念席卷全球,將虛實交融的理念渲染到極致。對元宇宙而言,入口終端設(shè)備的使用反映了元宇宙的進(jìn)程。根據(jù)沉浸感和真實感,元宇宙入口端大致能夠分成三類。
第一類是手機(jī)和電腦等終端設(shè)備,這類終端是2D平面的,滿足不了高沉浸感的要求,更多是“準(zhǔn)元宇宙”的概念。元宇宙沉浸式的特性要求重構(gòu)終端設(shè)備。
第二類是增強(qiáng)現(xiàn)實設(shè)備,XR(擴(kuò)展現(xiàn)實),即VR(虛擬現(xiàn)實)、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實)、MR(混合現(xiàn)實)等多種技術(shù)的統(tǒng)稱,以及各種體感設(shè)備。這類終端能夠?qū)⑻摂M世界中的視覺、觸覺等傳導(dǎo)給物理世界中的人,支持不同空間的人在虛擬平臺中互動,以實現(xiàn)真實感。這是現(xiàn)階段元宇宙的主要突破口,但長期來看,元宇宙的終端入口將更加多樣化,智能耳機(jī)、智能隱形眼鏡和升級版的體感設(shè)備等硬件設(shè)備或?qū)⒃谙乱粋€階段興起。
第三類是腦機(jī)接口。未來,腦機(jī)接口或是元宇宙終端設(shè)備的終極形態(tài),通過將芯片植入大腦,能夠在大腦和計算機(jī)之間建立神經(jīng)聯(lián)系,未來人類或?qū)⑼ㄟ^思考控制電腦鼠標(biāo)、手機(jī)或任何設(shè)備,真正實現(xiàn)人機(jī)互聯(lián)。特斯拉旗下的神經(jīng)科技和腦機(jī)接口公司Neuralink已在動物身上進(jìn)行試驗,并成功讀取動物大腦活動。
現(xiàn)階段,元宇宙入口終端的建設(shè)還處于起步中,許多人將現(xiàn)階段水平的元宇宙比做移動互聯(lián)網(wǎng)前的諾基亞時代。而在元宇宙的入口端建設(shè)中,VR和AR跑到了最前面。VR和AR二者都屬于增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù),但技術(shù)側(cè)重點(diǎn)和技術(shù)路徑上存在區(qū)別。從技術(shù)的發(fā)展程度上看,VR技術(shù)領(lǐng)先于AR技術(shù)。
技術(shù)上看,VR/AR終于迎來爆發(fā)期。
VR和AR早在2016年左右就開始發(fā)展,但受制于技術(shù)發(fā)展的成熟度,初級沉浸階段的吸引力有限,過去幾年也一直不溫不火。而疫情以來,居家辦公和娛樂推動線下場景數(shù)字化,需求推動VR/AR賽道的開始發(fā)力。而元宇宙的走紅更是添了一把火。目前VR已經(jīng)開始面向C端消費(fèi)者,相關(guān)產(chǎn)品也開始頻繁發(fā)售。
投融資表現(xiàn)上,VR/AR相關(guān)產(chǎn)業(yè)受到資本方熱捧。
中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院發(fā)布的《元宇宙產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)白皮書》顯示,截至2022年4月,全球VR/AR企業(yè)今年以來獲投融資事件超43筆,其中超億元的投融資事件共18筆,單筆最高融資金額達(dá)22億元,融資總金額達(dá)82億元。
VR/AR相關(guān)產(chǎn)業(yè)的投融資熱度將在接下來幾年內(nèi)維持較高的增速。數(shù)據(jù)公司IDC預(yù)測,2026年全球AR/VR總投資規(guī)模將增至747.3億美元,2022年-2026年復(fù)合增長率將達(dá)到38.5%。其中,中國市場復(fù)合增長率將達(dá)到43.8%,增速位列全球第一。
產(chǎn)品銷量上看,VR/AR產(chǎn)品的出貨量開始增長。
根據(jù)VR陀螺統(tǒng)計,2022年上半年全球VR頭顯的出貨量約684萬臺,其中Meta推出的VR頭顯Quest2上半年累計銷量就達(dá)到約590萬臺,占總銷售量的86%,市場頭部效應(yīng)集中。國內(nèi)VR頭顯出貨量約60.58萬臺,占比約為8.8%。國產(chǎn)品牌以大朋VR和Pico為主。
相較而言,AR受制于技術(shù)成熟度,產(chǎn)品普及度還不夠。2022年上半年,AR頭顯出貨量約29.6萬臺,海外出貨量占總出貨量超75%。國內(nèi)AR頭顯上半年出貨量約4.8萬臺,占比約為16.21%
終端設(shè)備的建設(shè)才邁出了第一步,而打造承載的內(nèi)容生態(tài)是重要的下一步。VR設(shè)備的進(jìn)步和銷量爆發(fā)使得打造適配娛樂、生活場景的元宇宙內(nèi)容產(chǎn)品成為可能,并在游戲領(lǐng)域敲開了元宇宙的門。
VR移動硬件門檻的降低為VR內(nèi)容生態(tài)提供了良性成長空間,與消費(fèi)市場形成良性循環(huán),并推動元宇宙內(nèi)容生態(tài)持續(xù)發(fā)展。目前,VR作為在消費(fèi)者群體中最火熱的元宇宙端口,承載起了元宇宙的VR游戲內(nèi)容。
Steam平臺是主流的VR游戲內(nèi)容平臺,平臺中擁有市面上超過一半的VR游戲。據(jù)統(tǒng)計,目前Steam活躍用戶數(shù)量大概為1.32億,預(yù)計Steam平臺VR活躍用戶超過250萬。這說明VR游戲的內(nèi)容市場開始興起,依托平臺為活躍玩家提供的VR游戲內(nèi)容,玩家能夠在游戲領(lǐng)域進(jìn)入元宇宙,這也是現(xiàn)階段最具備沉浸感的場景。
就VR游戲而言,雖然近幾年成長較快,但其也有著元宇宙化場景的通病,即內(nèi)容本身的趣味性和吸引力有限。相較于成熟的手游市場,VR游戲在情景設(shè)計和趣味性上仍有較大的差距。在電子游戲市場中,VR游戲也只是九牛一毛。根據(jù)Omdia最新報告顯示,在2022年,全球VR內(nèi)容市場收入預(yù)計將達(dá)到31億美元,占電子游戲市場總收入的比例約為1.7%。
在短期內(nèi),游戲仍然是VR的主要應(yīng)用場景。然而元宇宙相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,以及VR設(shè)備的消費(fèi)普及度逐漸提高,這將帶動視頻和互動內(nèi)容消費(fèi)市場的增長。VR在其他場景上的應(yīng)用也開始提高,例如在社交、直播等娛樂場景,以及金融、工業(yè)等產(chǎn)業(yè)。但現(xiàn)階段而言,其他VR內(nèi)容場景的搭建還未實現(xiàn)規(guī)?;耐婕覅⑴c,具體的內(nèi)容和形式也仍待進(jìn)一步探索。
從技術(shù)構(gòu)架上看,元宇宙是一系列技術(shù)集合的產(chǎn)物。包括互聯(lián)網(wǎng)、人工智能、云計算、區(qū)塊鏈、5G為代表的信息傳輸技術(shù)、VR/AR等增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)等。在元宇宙構(gòu)造的虛實交融世界中,涉元宇宙的各項技術(shù)將提供快速、真實、互通的支持。
但現(xiàn)階段,元宇宙呈現(xiàn)概念先行的特點(diǎn)。在給足人類的敘事和想象空間的同時,元宇宙的落地應(yīng)用是“骨感”的。造成元宇宙產(chǎn)業(yè)應(yīng)用滯后于概念的主要原因為涉元宇宙技術(shù)發(fā)展水平不足。
的確,實現(xiàn)元宇宙是個很漫長的過程。著名經(jīng)濟(jì)學(xué)家朱嘉明此前有個關(guān)于元宇宙發(fā)展周期的論斷,“元宇宙應(yīng)該至少用10年來建立目標(biāo),用30年來發(fā)展和奠定基礎(chǔ),用50年左右的時間,才能使元宇宙成為人們期望的與現(xiàn)實世界平行的、新的人類生存的空間”。
元宇宙何時才能夠?qū)崿F(xiàn)還可知,但元宇宙的進(jìn)程卻是可以觀察到的。其中,元宇宙入口端的建設(shè)是最基礎(chǔ)的一步。目前,VR和AR等終端設(shè)備的興起正傳遞積極的信號,隨著更多內(nèi)容和場景被囊括其中,元宇宙的大門也將逐漸被我們推開。
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