作者| 陳麗姍 編審 | 于百程 排版 | 王紀(jì)瓏琰
在元宇宙中待上一周是什么感覺(jué)?
早在2019年2月,國(guó)外一位油管(YouTube)主就記錄了自己帶上VR眼鏡度過(guò)一周的經(jīng)歷。
實(shí)驗(yàn)中,油管主處在一個(gè)不透光的環(huán)境,24小時(shí)帶著VR眼睛,并在其中映射的虛擬世界中生活。例如,在清晨的森林中工作,在廣袤的星空下做夢(mèng),與朋友開(kāi)飛船穿梭在城市上空競(jìng)技,與來(lái)自世界各地的人一起冥想。
由于長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)看到自然的日光變化,為解決輕微的幽閉恐懼癥,油管主會(huì)進(jìn)行30分鐘的高強(qiáng)度模擬拳擊和15分鐘的瑜伽。虛擬空間的鏡像世界中支持玩家游覽全球各個(gè)名勝古跡和繁華城市。虛擬世界提供了新的表達(dá)方式,這支持油管主在3D世界中肆意作畫。
“不僅僅是一個(gè)數(shù)字窗口,不是通過(guò)電話或者屏幕,而是和虛擬真正共存,我認(rèn)為這就是VR的意義所在。”當(dāng)然,實(shí)驗(yàn)結(jié)束后,油管主利用24小時(shí)才重新適應(yīng)物理世界,不用再忍受眼睛疲勞和頭痛,且第一次認(rèn)真欣賞大自然的美麗,重新愛(ài)上了現(xiàn)實(shí)生活。
投融資表現(xiàn)上,VR/AR相關(guān)產(chǎn)業(yè)受到資本方熱捧。
中國(guó)電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院發(fā)布的《元宇宙產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)白皮書》顯示,截至2022年4月,全球VR/AR企業(yè)今年以來(lái)獲投融資事件超43筆,其中超億元的投融資事件共18筆,單筆最高融資金額達(dá)22億元,融資總金額達(dá)82億元。
VR/AR相關(guān)產(chǎn)業(yè)的投融資熱度將在接下來(lái)幾年內(nèi)維持較高的增速。數(shù)據(jù)公司IDC預(yù)測(cè),2026年全球AR/VR總投資規(guī)模將增至747.3億美元,2022年-2026年復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到38.5%。其中,中國(guó)市場(chǎng)復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到43.8%,增速位列全球第一。
產(chǎn)品銷量上看,VR/AR產(chǎn)品的出貨量開(kāi)始增長(zhǎng)。
根據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì),2022年上半年全球VR頭顯的出貨量約684萬(wàn)臺(tái),其中Meta推出的VR頭顯Quest2上半年累計(jì)銷量就達(dá)到約590萬(wàn)臺(tái),占總銷售量的86%,市場(chǎng)頭部效應(yīng)集中。國(guó)內(nèi)VR頭顯出貨量約60.58萬(wàn)臺(tái),占比約為8.8%。國(guó)產(chǎn)品牌以大朋VR和Pico為主。
相較而言,AR受制于技術(shù)成熟度,產(chǎn)品普及度還不夠。2022年上半年,AR頭顯出貨量約29.6萬(wàn)臺(tái),海外出貨量占總出貨量超75%。國(guó)內(nèi)AR頭顯上半年出貨量約4.8萬(wàn)臺(tái),占比約為16.21%
終端設(shè)備的建設(shè)才邁出了第一步,而打造承載的內(nèi)容生態(tài)是重要的下一步。VR設(shè)備的進(jìn)步和銷量爆發(fā)使得打造適配娛樂(lè)、生活場(chǎng)景的元宇宙內(nèi)容產(chǎn)品成為可能,并在游戲領(lǐng)域敲開(kāi)了元宇宙的門。
VR移動(dòng)硬件門檻的降低為VR內(nèi)容生態(tài)提供了良性成長(zhǎng)空間,與消費(fèi)市場(chǎng)形成良性循環(huán),并推動(dòng)元宇宙內(nèi)容生態(tài)持續(xù)發(fā)展。目前,VR作為在消費(fèi)者群體中最火熱的元宇宙端口,承載起了元宇宙的VR游戲內(nèi)容。
Steam平臺(tái)是主流的VR游戲內(nèi)容平臺(tái),平臺(tái)中擁有市面上超過(guò)一半的VR游戲。據(jù)統(tǒng)計(jì),目前Steam活躍用戶數(shù)量大概為1.32億,預(yù)計(jì)Steam平臺(tái)VR活躍用戶超過(guò)250萬(wàn)。這說(shuō)明VR游戲的內(nèi)容市場(chǎng)開(kāi)始興起,依托平臺(tái)為活躍玩家提供的VR游戲內(nèi)容,玩家能夠在游戲領(lǐng)域進(jìn)入元宇宙,這也是現(xiàn)階段最具備沉浸感的場(chǎng)景。
就VR游戲而言,雖然近幾年成長(zhǎng)較快,但其也有著元宇宙化場(chǎng)景的通病,即內(nèi)容本身的趣味性和吸引力有限。相較于成熟的手游市場(chǎng),VR游戲在情景設(shè)計(jì)和趣味性上仍有較大的差距。在電子游戲市場(chǎng)中,VR游戲也只是九牛一毛。根據(jù)Omdia最新報(bào)告顯示,在2022年,全球VR內(nèi)容市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)將達(dá)到31億美元,占電子游戲市場(chǎng)總收入的比例約為1.7%。
在短期內(nèi),游戲仍然是VR的主要應(yīng)用場(chǎng)景。然而元宇宙相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,以及VR設(shè)備的消費(fèi)普及度逐漸提高,這將帶動(dòng)視頻和互動(dòng)內(nèi)容消費(fèi)市場(chǎng)的增長(zhǎng)。VR在其他場(chǎng)景上的應(yīng)用也開(kāi)始提高,例如在社交、直播等娛樂(lè)場(chǎng)景,以及金融、工業(yè)等產(chǎn)業(yè)。但現(xiàn)階段而言,其他VR內(nèi)容場(chǎng)景的搭建還未實(shí)現(xiàn)規(guī)模化的玩家參與,具體的內(nèi)容和形式也仍待進(jìn)一步探索。
從技術(shù)構(gòu)架上看,元宇宙是一系列技術(shù)集合的產(chǎn)物。包括互聯(lián)網(wǎng)、人工智能、云計(jì)算、區(qū)塊鏈、5G為代表的信息傳輸技術(shù)、VR/AR等增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)等。在元宇宙構(gòu)造的虛實(shí)交融世界中,涉元宇宙的各項(xiàng)技術(shù)將提供快速、真實(shí)、互通的支持。
但現(xiàn)階段,元宇宙呈現(xiàn)概念先行的特點(diǎn)。在給足人類的敘事和想象空間的同時(shí),元宇宙的落地應(yīng)用是“骨感”的。造成元宇宙產(chǎn)業(yè)應(yīng)用滯后于概念的主要原因?yàn)樯嬖钪婕夹g(shù)發(fā)展水平不足。
的確,實(shí)現(xiàn)元宇宙是個(gè)很漫長(zhǎng)的過(guò)程。著名經(jīng)濟(jì)學(xué)家朱嘉明此前有個(gè)關(guān)于元宇宙發(fā)展周期的論斷,“元宇宙應(yīng)該至少用10年來(lái)建立目標(biāo),用30年來(lái)發(fā)展和奠定基礎(chǔ),用50年左右的時(shí)間,才能使元宇宙成為人們期望的與現(xiàn)實(shí)世界平行的、新的人類生存的空間”。
元宇宙何時(shí)才能夠?qū)崿F(xiàn)還可知,但元宇宙的進(jìn)程卻是可以觀察到的。其中,元宇宙入口端的建設(shè)是最基礎(chǔ)的一步。目前,VR和AR等終端設(shè)備的興起正傳遞積極的信號(hào),隨著更多內(nèi)容和場(chǎng)景被囊括其中,元宇宙的大門也將逐漸被我們推開(kāi)。
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