近,一款名為《撈女游戲》的游戲火到出圈。發(fā)售僅6天,因其劍走偏鋒的營銷方式,瘋狂撈金。根據(jù)第三方平臺數(shù)據(jù),目前該游戲已賺取340萬美元(約合人民幣2440萬元),折合每天賺超400萬。
然而,當《撈女游戲》掀起波瀾的同時,諸多問題也暴露在公眾視野。
有玩家向《BUG》欄目表示,出于對官方宣傳提到“多一人體驗,就有可能少一人受騙”的宣傳而購入該游戲,但游戲內(nèi)容和宣傳語無關(guān),還充斥著對女性的物化想象。此外,游戲的內(nèi)容涉及輕度色情以及暴力內(nèi)容,但官方?jīng)]有在下載時對用戶年齡進行限制。
從社會爭議中“收割流量”
《撈女游戲》的核心爭議始于其標題。“撈女”一詞原本是網(wǎng)絡(luò)用語,指代通過情感關(guān)系索取物質(zhì)利益的女性個體,但該游戲?qū)⑦@一標簽直接作為作品名,引發(fā)了廣泛爭議。
盡管制作方導演胡某輝聲稱“游戲并非針對全體女性,而是揭露情感詐騙現(xiàn)象”,但其宣傳文案和初期設(shè)定,如設(shè)置“互助留言板”,方便男性玩家分享曾經(jīng)的“被撈女欺騙”經(jīng)歷,還是引發(fā)了社交平臺上的不小爭議。有玩家認為,這樣的行為是故意引導男性玩家和女性玩家產(chǎn)生對立。
也正因爭議,讓游戲在初期不溫不火的情況下“一夜翻紅”。
根據(jù)Steam平臺數(shù)據(jù),6月19日,游戲上線首日表現(xiàn)低迷,同時在線玩家峰值僅數(shù)千人,玩家評測數(shù)量不足百條,實時銷量榜排名未進入前列,幾乎被同期大作淹沒。
但上線24小時后(6月20日),游戲因“撈女”標題被指控“污名化全體女性”,微博話題閱讀量迅速破億,其導演所屬的B站賬號遭封禁,官方社群被禁,反而引發(fā)廣泛關(guān)注,隨后,官方將游戲名更改為《情感反詐模擬器》。
不過,由于在宣傳過程中,官方始終在強調(diào),可以讓你在游戲中親身體驗并拆解精心設(shè)計的“情感陷阱”,洞悉隱于日常的“情感操控”,因此有很多人在該游戲登上熱搜后關(guān)注并想要體驗。
有玩家指出,其劇情包含了大量現(xiàn)實中的情感詐騙案例,如 “胖貓事件”“翟欣欣騙婚案”等,這些都是其在開篇就想營造的真實感,但當一些玩家實際體驗后,發(fā)現(xiàn)其內(nèi)容并非官方所宣傳的那樣是“反詐模擬器”,反而充斥著物化女性以及與現(xiàn)實脫離的劇情。
內(nèi)容名不副實,玩家稱“在幫助詐騙?”
盡管游戲在男性玩家中口碑向好,被贊為“防騙圣經(jīng)”“情感技巧寶典”,但其敘事邏輯和角色塑造卻飽受質(zhì)疑。例如,游戲第一章要求玩家“被迫被撈才能過關(guān)”,這一設(shè)定被批評為“將男性塑造成受害者,女性則淪為工具人”;部分結(jié)局中女性角色被刻畫為“身不由己的苦情人”,但整體敘事仍強化了“女性主導情感詐騙”的刻板印象。
而從游戲呈現(xiàn)的其他內(nèi)容來說,《撈女游戲》也并不完全能夠切合當下現(xiàn)實社會的“撈女”話題,也并不能幫助玩家在學習反詐知識方面提供幫助。對此,在B站擁有32萬粉絲的女玩家“清月已經(jīng)不困了”就在通關(guān)這款游戲之后給出自己的評價,她的評價也引來不少用戶的認同。
她表示:“游戲劇情真的是對‘反撈’甚至起到的是反效果……在所謂的《撈女游戲》里面,所有撈女后都愛男主愛得無法自拔,真不好說這是反詐還是幫助詐騙?”
也有玩家提到,游戲的內(nèi)容涉及輕度色情以及暴力內(nèi)容,但官方?jīng)]有在下載前信息中對用戶年齡進行限制。此外,游戲內(nèi)附帶的“戀情知識檔案”雖然解析了情感操控手法,但其內(nèi)容存在“男凝視角”,過度聚焦女性外貌與性感特質(zhì)。
“撈女”變“撈金”,已大賺超兩千萬
在熱度的推動下,《撈女游戲》的銷量一路狂飆。根據(jù)專業(yè)機構(gòu)VG Insights的預估數(shù)據(jù),截至6月25日,其總銷量已超過68萬,收入超過340萬美元,約合人民幣2440萬元。對于一款原本小眾的互動影游來說,這無疑是一個驚人的成績。從商業(yè)角度看,游戲似乎取得了巨大的成功,制作團隊在短期內(nèi)獲得了豐厚的利潤。
數(shù)據(jù)來自VG Insights
然而,這看似輝煌的成績背后,卻隱藏著諸多隱患。
專家指出,首先,這種基于性別對立話題的營銷方式,本質(zhì)上是一種 “流量收割”。
它利用了當下社會中性別關(guān)系的敏感點,通過制造爭議來吸引眼球,而并非依靠游戲本身的質(zhì)量和玩法創(chuàng)新。這種做法容易引發(fā)模仿效應(yīng),一旦其他游戲開發(fā)者發(fā)現(xiàn)這種 “捷徑”,可能會有更多類似的、以制造話題為目的而非注重內(nèi)容質(zhì)量的游戲出現(xiàn)。
長此以往,游戲市場將充斥著這類靠爭議博眼球的作品,真正用心制作、注重玩家體驗的好游戲反而會被淹沒在喧囂之中。
其次,從玩家需求的本質(zhì)來看,玩家真正需要的是能夠帶來樂趣、挑戰(zhàn)和情感共鳴的好游戲。
雖然《撈女游戲》在短期內(nèi)憑借話題性獲得了高銷量,但它并沒有真正滿足玩家對優(yōu)質(zhì)游戲體驗的需求。
當熱度消退,玩家對游戲內(nèi)容的不滿可能會逐漸顯現(xiàn),游戲的口碑也可能會急轉(zhuǎn)直下。而且,這種利用性別對立制造的熱度,對社會風氣也產(chǎn)生了不良影響,加劇了性別之間的矛盾和誤解,與游戲行業(yè)應(yīng)承擔的社會責任背道而馳。
專家:有較為明顯的炒作意味
游戲行業(yè)的發(fā)展,歸根結(jié)底應(yīng)該依靠優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容。
一款好的游戲,能夠在玩法上給玩家?guī)硇迈r感和挑戰(zhàn),如《黑神話:悟空》以其獨特的東方故事、高難度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和獨樹一幟的動作設(shè)計,讓玩家沉浸在緊張刺激的游戲體驗中;或者是在畫面上呈現(xiàn)出令人驚嘆的視覺效果,像《賽博朋克 2077》對未來都市的細膩描繪,給玩家?guī)碚鸷车囊曈X沖擊;亦或者在劇情上能夠觸動玩家的情感,如《塞爾達傳說:荒野之息》通過溫馨感人的故事,讓玩家感受到游戲中的情感力量。
這些優(yōu)秀的游戲,憑借自身的品質(zhì)贏得了玩家的口碑和市場的認可,它們才是游戲行業(yè)發(fā)展的真正動力。
行業(yè)分析師張書樂認為,作為互動影游,《撈女游戲》本身具有影視的現(xiàn)實表現(xiàn)力,也同時具有極強的話題爭議性,這款游戲的走紅,本身是制作人團隊先期在游戲設(shè)定中預設(shè)話題,并在游戲上架后引爆話題,形成爭議的結(jié)果,有較為明顯的炒作意味,這和早前互動影游出圈慣常采取的“擦邊”營銷和“擦邊”內(nèi)容的打法一致。
他總結(jié),無論是影視還是游戲,都是現(xiàn)實生活的投影,如果對現(xiàn)實中的一些社會問題進行還原、放大并戲劇化處理,符合游戲作為第九藝術(shù)的定位,也更容易拉近游戲和玩家之間的距離。
真人互動影游,確實可以通過反映某一問題、引發(fā)社會關(guān)切來達成其作為藝術(shù)作品的社會價值,前提是這種針砭現(xiàn)實,要正能量、不擦邊、不刻意激化社會矛盾。
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