2021年是游戲行業(yè)不確定性急劇上升的一年。
一方面游戲正風(fēng)光無限,騰訊等大廠更加密集地投資動作,讓游戲創(chuàng)投市場異常火熱,"元宇宙"概念的大放異彩,更是吸引了Netflix、微軟等巨頭跑步入場;與此同時游戲行業(yè)戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,最嚴(yán)新政、版號延發(fā)背后是國內(nèi)對游戲更嚴(yán)格地監(jiān)管審查,游戲廠商仿佛走在鋼絲之上。
冰火兩重天,指引的卻是同一個共識——游戲的價值需要被重新定義。
游戲不再是一種純娛樂活動,微軟收購動視暴雪,瞄準(zhǔn)地是一個可能與"移動互聯(lián)網(wǎng)"相提并論的機(jī)會;未成年禁令等嚴(yán)格監(jiān)管措施,則是在倒逼游戲廠商對內(nèi)容價值進(jìn)行反思。一位長期觀察游戲行業(yè)的投資人曾向「深響」感嘆:"元宇宙的邊界無限放大,或者說游戲的邊界無限放大。"
在未來可能無邊界的游戲世界里,大規(guī)模的內(nèi)容場景生產(chǎn)如何實現(xiàn)?在虛擬與現(xiàn)實走向融合的趨勢里,游戲廠商又該如何把握價值導(dǎo)向?我們對未來游戲的探索才剛剛起步。
這是疫情下的第三個春節(jié),人們似乎已經(jīng)習(xí)慣了減少外出、取消聚會,用物理世界里暫時地克制換取更長久的團(tuán)圓。此時,在虛擬世界里尋找“年味”,就成為疫情下新的過年方式。
《迷你世界》于1月19日上線的"大唐中國年"新春版本,就為用戶打造了別具一格的過年體驗。據(jù)了解,新版本由歷史學(xué)者給予藝術(shù)指導(dǎo),呈現(xiàn)唐朝年俗風(fēng)情,以"虎年五重禮,歡聚迷你年"為主題,邀請用戶穿越到盛唐時期,沉浸于傳統(tǒng)年味。
將傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代技術(shù)融合打造創(chuàng)新過年方式,《迷你世界》的此次實踐,正是游戲平臺探索虛擬與現(xiàn)實融合場景、延伸游戲價值外延的示例。
所謂"場景"到底是什么?
首先當(dāng)然是對線下場景的復(fù)制或補(bǔ)充。疫情下春節(jié)"宅家",用戶可以去到《迷你世界》中自由逛街、熱鬧過年;舉辦虛擬演唱會,用戶可以在線上和好友重溫參加演唱會的樂趣......通過將線下不能接觸、不方便實現(xiàn)的場景"搬"到線上,虛擬世界承擔(dān)起為現(xiàn)實生活增光添彩的意義。
但不僅如此,一個個虛擬場景,組合而成的是與現(xiàn)實相對的新的宇宙。在人們所暢想的元宇宙里,不僅有現(xiàn)實的映射,更有原生的規(guī)則、組織、文化。在通向這一設(shè)想的路上,依托多樣化的虛擬場景,積累成更豐富的游戲文化內(nèi)核,才能不斷推進(jìn)游戲的價值外延。
而這必然需要大量級的場景生產(chǎn)能力。如《迷你世界》推出的虛擬演唱會、"盛唐中國年"等由平臺主導(dǎo)的大型場景,是構(gòu)建虛擬世界的一個重要組成,但除此之外,在未來無邊界的游戲世界里,大規(guī)模的內(nèi)容生產(chǎn)還需要更多的創(chuàng)作力量。
近期,在騰訊游戲?qū)W堂組織的公司內(nèi)部活動中,騰訊高級副總裁馬曉軼分享了對未來游戲行業(yè)的理解,他提到"內(nèi)容升級"是游戲未來大趨勢,UGC內(nèi)容生態(tài)則是解決大規(guī)模內(nèi)容生產(chǎn)的辦法之一。
這與《迷你世界》的開放戰(zhàn)略不謀而合。相比起沙盒游戲,《迷你世界》應(yīng)該被更準(zhǔn)備地定位于一個UGC沙盒創(chuàng)意平臺,鼓勵任何企業(yè)、個人、團(tuán)隊將自己的創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為虛擬場景和玩法。
在平臺戰(zhàn)略里,游戲的主導(dǎo)權(quán)被歸還給用戶。根據(jù)《迷你世界》披露的數(shù)據(jù),在過去六年時間里,用戶在《迷你世界》中體驗時長變多的同時,用戶的體驗官方制作內(nèi)容的時長從原來的80%降至15%,UGC內(nèi)容體驗時長上升;隨著創(chuàng)作內(nèi)容的激增,超過7000萬內(nèi)容創(chuàng)作者在《迷你世界》創(chuàng)造出了超2億場景作品。
這過程中,官方的主要能力不再局限于內(nèi)容提供,而是對生態(tài)的賦能。《迷你世界》一直是非常善于優(yōu)化與創(chuàng)新的游戲,其一年可以更新二三十個版本,這過程中在自研沙盒引擎、圖像引擎、創(chuàng)作工具和云服能力上的進(jìn)化,滿足用戶充滿創(chuàng)造和想象的多樣化新需求。
例如,《迷你世界》所獨(dú)創(chuàng)的工具系統(tǒng),如世界規(guī)則編輯器、載具系統(tǒng)、藍(lán)圖系統(tǒng)、微縮方塊系統(tǒng)、還有生物骨骼編輯系統(tǒng)等,賦予不同水平的用戶創(chuàng)作的樂趣,讓用戶實現(xiàn)"喜歡什么就創(chuàng)造什么"。
具備對"共創(chuàng)"的認(rèn)知與探索能力,這是目前行業(yè)內(nèi)對平臺型游戲抱有高期待的原因之一。如Roblox、Fortnite、Minecraft、Sims、《迷你世界》、《糖豆人》等平臺型游戲,不用于傳統(tǒng)游戲的發(fā)展模式,具備高DAU、擁有UGC生態(tài),有機(jī)會通過海量的互動場景,構(gòu)建出全新的游戲敘事。
在這些虛擬場景中,所創(chuàng)造的用戶關(guān)系、情感連接、文化資產(chǎn),則將沉淀為游戲更厚重的價值,也是《迷你世界》等平臺型游戲穿越周期的力量。
未來會是什么樣的呢?是《雪崩》里所描繪的元宇宙,還是《頭號玩家》里那個光怪陸離的“綠洲”?至少可以肯定的是,真實與虛擬已在逐漸交融,而未來場景將由游戲行業(yè)與所有有創(chuàng)作力的用戶一起構(gòu)建。
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