內(nèi)容呈現(xiàn)形式一直在迭代,從文字到圖片,從頁面到直播與短視頻。
每一次迭代都會重構(gòu)競爭格局。移動時代人們早已忘記PC時代的四大門戶,而今在元宇宙面前,兩微一抖的格局也并非萬世永固,種種跡象表明,一些玩家試圖通過新技術(shù),打破舊時代,比如映客。
七年前,嗅覺敏銳的映客切入音視頻直播賽道,完成了從0到1的進化。隨著直播賽道走向內(nèi)卷,映客再度進化,透過中臺體系端出全場景社交矩陣,嘗試掙脫行業(yè)桎梏。
映客的“進化”,既來自吸納新技術(shù)的能力,同時也源于其對未來的預(yù)判。正因如此,每輪進化,映客都能找到與之對應(yīng)的增長“引擎”。
得益于此,映客這七年,并不癢。
不過,作為一家奔赴新世界的公司,求穩(wěn)并非映客的風(fēng)格。隨著元宇宙、Web3.0技術(shù)走向成熟,逐漸被推至浪頭,映客似乎再次嗅到探索“新世界”的氣息。
6月15日,映客舉辦“破壁而來”品牌升級發(fā)布會,以“映宇宙”之名奔赴元宇宙。
值得一提的是,在其他公司發(fā)布會越來越枯燥、無聊之際,映客的元宇宙發(fā)布會吸足了眼球,通過前沿技術(shù)塑造出元宇宙發(fā)布會應(yīng)有的模樣。
映客此次發(fā)布會,重點突出了一個“新”字。
而正如“破壁而來”的字面意思,映客發(fā)布會全程穿插著XR技術(shù)所構(gòu)建的多維場景,打破了現(xiàn)實與虛擬的隔閡,可以說是科技推動下元宇宙可視化進程的演進。
近年來,涵蓋VR(虛擬現(xiàn)實)、AR(增強現(xiàn)實)、MR(混合現(xiàn)實)的XR逐漸生根發(fā)芽,從研發(fā)實驗室步入應(yīng)用場景。但客觀來說,元宇宙大行其道的今天,用戶對于XR直播本身的好奇逐漸消退,亟需“新意”。
3D電影爆發(fā)前夜,只需在Demo中對著銀幕射出一箭便能滿足大眾審美的需求,但所有建立在技術(shù)基礎(chǔ)上的“驚艷感”,都難逃審美疲勞、轉(zhuǎn)瞬即逝的宿命。當下,走進影院的用戶沒人會為3D感官而去,而是為電影內(nèi)容而買單。
這背后的邏輯是,隨著技術(shù)迭代升級,大眾審美將由橫向的“技術(shù)美感”轉(zhuǎn)向縱深。因此,映客的“新”并不在于技術(shù)性質(zhì)的突破,而在于場景設(shè)計的挖掘。
對此,映宇宙發(fā)布會給出了兩個關(guān)鍵詞,一是故事性,二是場景感。
先說故事性。縱觀以往的元宇宙發(fā)布會,廠商往往只會預(yù)設(shè)一個虛擬場景,然后將發(fā)布會置入其中,而XR技術(shù)更像是作為“包裝”的存在。盡管在視覺層面,炫技般地堆砌特效與場景確實能提升觀感,但實際上,XR技術(shù)只是提供了更具技術(shù)美感的場景,發(fā)布會核心仍在于PPT。
難道XR技術(shù)的想象空間就限于此?顯然不是。
據(jù)發(fā)布會承辦方加一時代透露,映宇宙發(fā)布會是XR技術(shù)與影視敘事結(jié)構(gòu)在國內(nèi)的首次耦合,整場發(fā)布會好似一部小型微電影,遵循著開端-高潮-尾聲的線性設(shè)計。
具體而言,映宇宙發(fā)布會設(shè)置了現(xiàn)實、打破現(xiàn)實、重構(gòu)虛擬世界三個場景:“現(xiàn)實”場景基于黑白色調(diào),代表著“破壁”前的嚴謹思辨;而隨著虛擬人登場,場景中充斥著蟲洞,象征著現(xiàn)實世界同虛擬空間的相融;最后一個場景中,賽博世界則取代蟲洞,預(yù)示著元宇宙已然到來。
這其中,不同XR場景間通過“故事性”進行邏輯銜接,而整個故事則是完全圍繞著映宇宙的理念編織而成。
據(jù)承辦方透露,重壓之下,映宇宙發(fā)布會除首次實現(xiàn)XR場景中的“映映”與真人實時互動外,還首次攻克XR場景無縫切換的技術(shù)難題。虛實結(jié)合程度之高,幾乎可以與此前的Meta(Facebook)元宇宙發(fā)布會相提并論。
可以說,映客此番營造場景感、打破虛實邊界的嘗試,為業(yè)界創(chuàng)造了一個成功范式。
互聯(lián)網(wǎng)語境早已習(xí)慣將新興領(lǐng)域爆發(fā)前夜稱之為“元年”,這就像是一個錨點,象征著技術(shù)或市場的成熟。但對元宇宙而言,即便元年已過,攻城略地的時期亦未到來。
基于映客的體量,疊加其對技術(shù)一貫的追求,打造元宇宙發(fā)布會標桿并不令人意外。但“映客為何進軍元宇宙”,或許才是行業(yè)關(guān)注的焦點。
可以肯定的是,元宇宙帶來的變革,必須與場景、內(nèi)容結(jié)合,從這個角度上講,映客不是為元宇宙而元宇宙。這不僅體現(xiàn)在映宇宙發(fā)布會流露出的精致、對科技純粹追求上面,也體現(xiàn)在具體的產(chǎn)品層面。
以百度希壤為例,由于同自身主營業(yè)務(wù)關(guān)聯(lián)較少,并沒有真正與業(yè)務(wù)間形成有效聯(lián)動。不論是“半成品”的希壤,還是集度發(fā)布會上穿模的“夏一平”
反觀映宇宙發(fā)布會所展示的全景K歌、情侶星球、原原世界等產(chǎn)品,皆是運用元宇宙精準“嫁接”直播、相親、社交三大核心業(yè)務(wù)線。而從概念層面的元宇宙再到真刀真槍的映宇宙,何嘗不是一輪從“無意義”到“有意義”的進化?
只是,世間所有的“進化”,都逃不過時間的考驗。一言以蔽之:“所有理所當然的現(xiàn)在,都是曾經(jīng)不可思議的未來。所有現(xiàn)在不可思議的未來,可能都是明天理所當然的現(xiàn)在。”
將電子游戲產(chǎn)業(yè)作為刻度尺,那當下虛擬世界中足以媲美現(xiàn)實,漂浮在微光里的一粒粒細小塵埃,皆是由數(shù)十年前的粗糙像素蛻變而來。
技術(shù)的內(nèi)容表現(xiàn)形式,逃不過其本身的發(fā)展水平。元宇宙亦是如此,即便《頭號玩家》等作品為大眾確立了所謂的“終極形態(tài)”,但從技術(shù)實現(xiàn)角度來看,當下的元宇宙應(yīng)用均無法徹底滿足大眾想象。
值得一提的是,當電子游戲困于像素及64KB的載體時,影像早已能記錄下細致的毛孔與發(fā)絲,一部商業(yè)電影輕輕松松便能燒掉數(shù)十捆膠片。某種意義上,目前元宇宙與彼時的電子游戲別無二致。
舉一個簡單的例子,映宇宙發(fā)布會大可全程通過CG動畫呈現(xiàn)更好觀感,但映客并沒有這么做。背后的原因在于,尚顯稚氣的應(yīng)用,正是一切技術(shù)走向成熟不可脫離的必然階段。
因此,映客奔赴元宇宙,對行業(yè)應(yīng)該是一件產(chǎn)生正向影響的事。
這個問題,海明威的“冰山原則”或許能解釋一番:“冰山在海里移動很是莊嚴,因為它只有八分之一露出水面。”事實上,映宇宙發(fā)布會技術(shù)層面的創(chuàng)新只是冰山一角,水面之下的映宇宙,正在進化為無限個社交新次元的矩陣式結(jié)合體。
而將元宇宙直接升至集團更名維度的映宇宙,似乎延續(xù)了一貫的技術(shù)追求屬性,亦為后來者交出了一份可供參考的樣本。
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