如果網速不再是“攔路虎”,網游跨屏體驗還有技術難題嗎?
在很多人看來,跨屏意味著一場游戲技術顛覆。事實上,這只是錯覺,僅從技術角度而言,網游跨屏并無任何難度。這不在于游戲研發技術上的突破,而是外部條件改善了。得益于硬件和技術的發展進步,平臺性能的限制雖不能消除,但已不再是不可逾越的鴻溝。
作為先行者的游戲廠商Onlive最先提出并推廣云游戲以實現跨屏,此后失敗在2009年至2014年間,正是PC網游衰落、手機游戲崛起、主機游戲彷徨的時間段,也是從3G到5G之間移動互聯網速率升級迭代的時間段。由于時代環境所限,交互延時、多媒體質量等技術方面的問題無法攻克,使得云游戲在早期未能取得突破性進展。
但在當下,這些已經不再是問題。制作日益精良的手游,占用的內存越來越多,對手機配置的要求也越來越高。所謂“3A大作”的配置,已經能夠在手游上得到較好實現。主機、PC和手機之間的游戲移植,也就擺脫了硬件和環境的枷鎖。早在2017年,索尼全球工作室總裁吉田修平就曾經對媒體表示,實現兩個不同平臺間的聯機,“技術上可能并沒有太大難度”。
兼容,不過是“搬個家”。這讓許多研究機構認為:三端互通的游戲新時代正在到來。國際知名游戲引擎Unity就曾在其發布的《2021游戲市場風向標報告》中指出,在調研中,高達96%的游戲開發者表示,跨平臺是多人聯機游戲在2021年獲得成功的關鍵策略之一。時至今日,伽馬數據發布的《2023年7月游戲產業報告》依然有類似觀點:移動游戲市場逐漸發展為存量競爭,然而國內客戶端、主機等市場仍主要由已運營較長時間的產品占據,在此市場環境下,多端協同產品或具有增長機會。
機會就在眼前。三端互通的《原神》大獲成功,趨利的游戲廠商似乎早該行動起來,然而實際情況并非如此。
2021年,Unity推出全新跨端移植服務,助力已經在單一平臺發布的游戲實現在手機、PC、PlayStation、Xbox、Switch等多個平臺之間的移植。可這樣的高效工具推出后,也不過是雷聲大雨點小,問題出在哪里?
不同平臺的玩法體驗上的差異是跨屏的障礙,且不說數據打通,就連單純的游戲移植也問題重重。主機游戲的玩法是手柄,PC游戲則是“鍵鼠”,至于手游,則可形象地比喻為“擦玻璃”……
人機互動方式的差異,直接導致了移植游戲可能出現“水土不服”的難題。比如,拳頭游戲的《英雄聯盟》PC端網游享譽全球,可直到2019年,經玩家多年呼吁,拳頭游戲才在《英雄聯盟》全球十周年慶典之際發布《英雄聯盟手游》。
同樣是爆款,但要實現兩個平臺數據互通,則幾乎是不可能完成的任務。盡管《英雄聯盟手游》提供了與PC版本類似的MOBA機制、英雄和玩家進程系統,但移動版略微簡化了操作機制,其游戲規則也針對移動設備進行了優化。有了這樣的變化,游戲其實已經分化成了兩款:老版游戲適合重度玩家,新版手游則可以讓新手玩家快速上手。
數據互通,意味著游戲的公平壁壘被打破。
或許有人會問:如果不做過多的優化,尤其是在游戲規則上,是否可行呢?
很難。在PC上玩一盤《英雄聯盟》,平均花費半小時以上;而在手機上如果玩這么久,就算玩家受得了,電量可受不了。(作者/張書樂)
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