《怪物獵人:荒野》已經(jīng)于昨日正式解鎖,而在《怪物獵人:荒野》全球發(fā)售前夕,它在Steam和PlayStation平臺(tái)上就打破了預(yù)售記錄。這款游戲輕松繼承了其前作的輝煌成績(jī),包括2022年的《怪物獵人:崛起》和2018年的《怪物獵人:世界》,進(jìn)一步鞏固了卡普空這一IP的地位。
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然而,情況并非一直如此。IGN發(fā)文回顧了《怪物獵人》一路走來(lái)的光輝歷程。
不到十年前,很難想象《怪物獵人》系列能在全球范圍內(nèi)取得如此驚人的成功。如果回到2004年《怪物獵人》初代發(fā)售時(shí),這種想法更顯得天方夜譚:初代游戲當(dāng)時(shí)評(píng)價(jià)褒貶不一。直到一年后,隨著《怪物獵人》登陸PSP平臺(tái),這一系列才真正爆發(fā)——但僅限于日本市場(chǎng)。
沒錯(cuò),很長(zhǎng)一段時(shí)間里,《怪物獵人》是“在日本比在全球更受歡迎”現(xiàn)象的典型代表。原因很簡(jiǎn)單,但卡普空并未因此放棄探索如何將《怪物獵人》推向國(guó)際市場(chǎng)的努力。正如《怪物獵人:世界》《怪物獵人:崛起》以及如今的《怪物獵人:荒野》所證明的那樣,這些努力是值得的。
2016年《街頭霸王5》發(fā)售前后,卡普空進(jìn)行了內(nèi)部重組,為新一代游戲做準(zhǔn)備。這些游戲?qū)⑦\(yùn)行在全新的RE引擎上,取代老舊的MT Framework引擎。但這一變化不僅僅是技術(shù)上的升級(jí),更伴隨著一項(xiàng)新使命:確保卡普空的游戲不僅面向現(xiàn)有的地域性粉絲,還要吸引全球玩家。
“這是多種因素共同作用的結(jié)果,”卡普空前游戲?qū)а荨⒁浴豆砥废盗新劽腍ideaki Itsuno表示,“引擎的更換以及所有團(tuán)隊(duì)都被明確賦予了制作面向全球市場(chǎng)的游戲的目標(biāo),讓所有人都能享受其中。”
回顧卡普空在PS3和Xbox 360時(shí)代發(fā)布的幾乎所有游戲,可以看出公司當(dāng)時(shí)全力追逐想象中的“西方游戲市場(chǎng)”。雖然動(dòng)作導(dǎo)向的《生化危機(jī)4》取得了巨大成功,但像《保護(hù)傘小隊(duì)》這樣的槍戰(zhàn)衍生作品以及科幻射擊系列《失落的星球》都明顯在追趕2000年代末的西方游戲潮流,卻未能如愿。經(jīng)過幾年嘗試,卡普空意識(shí)到需要制作能夠吸引所有人的游戲,而不僅僅是傳統(tǒng)西方類型的粉絲。
盡管《怪物獵人》在西方也有忠實(shí)粉絲,但幾十年來(lái),它在日本的受歡迎程度遠(yuǎn)超全球其他地區(qū)。這一系列并非從一開始就只針對(duì)日本市場(chǎng),但現(xiàn)實(shí)因素導(dǎo)致了這一現(xiàn)象。
首先,《怪物獵人》從PS2轉(zhuǎn)向PSP平臺(tái)后,憑借《怪物獵人:自由聯(lián)合》取得了巨大成功。日本的掌機(jī)市場(chǎng)一直比西方更強(qiáng)大,PSP、任天堂DS以及近年來(lái)的Switch都證明了這一點(diǎn)。據(jù)系列執(zhí)行制作人Ryozo Tsujimoto介紹,日本發(fā)達(dá)的無(wú)線網(wǎng)絡(luò)環(huán)境讓玩家能夠輕松與朋友聯(lián)機(jī),這是《怪物獵人》成功的關(guān)鍵。
這種本地化發(fā)展形成了一個(gè)循環(huán):《怪物獵人》游戲主要在日本成為暢銷作品,卡普空也因此發(fā)布僅限日本的內(nèi)容和活動(dòng),進(jìn)一步強(qiáng)化了其“日本專屬”的品牌形象。然而,西方也有《怪物獵人》的粉絲,他們羨慕地看著日本玩家享受獨(dú)家內(nèi)容。
隨著西方網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的改善和在線游戲的普及,Tsujimoto及其團(tuán)隊(duì)看到了推出最先進(jìn)、最全球化《怪物獵人》游戲的機(jī)會(huì)。2018年,《怪物獵人:世界》登陸PS4、Xbox One和PC平臺(tái),成為該系列的重大轉(zhuǎn)折點(diǎn)。它不再局限于性能較弱的掌機(jī),而是以AAA級(jí)主機(jī)品質(zhì)呈現(xiàn)更大規(guī)模的動(dòng)作、更廣闊的區(qū)域以及更龐大的怪物。
“我們對(duì)系列全球化的態(tài)度不僅體現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)的主題上,也體現(xiàn)在游戲的名字中,”Tsujimoto透露,“我們將它命名為《怪物獵人:世界》,正是為了向全球玩家致敬,希望他們能夠首次深入體驗(yàn)《怪物獵人》。”
《怪物獵人:世界》和2022年的續(xù)作《怪物獵人:崛起》銷量均突破2000萬(wàn)份,遠(yuǎn)超此前作品的130萬(wàn)至500萬(wàn)份銷量。這一玩家數(shù)量的爆炸性增長(zhǎng)并非偶然。Tsujimoto和團(tuán)隊(duì)沒有改變《怪物獵人》的核心精神去迎合西方口味,而是通過一系列小調(diào)整,如顯示傷害數(shù)值等,讓這一系列獨(dú)特的玩法更易于被廣泛玩家接受。
這一理念延續(xù)到了最新作《怪物獵人:荒野》中。Tsujimoto解釋道:“《怪物獵人》本質(zhì)上是一款動(dòng)作游戲,掌握動(dòng)作帶來(lái)的成就感是其重要組成部分。但對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),如何達(dá)到這一點(diǎn)是我們?cè)O(shè)計(jì)時(shí)需要重點(diǎn)考慮的。通過《世界》和《崛起》,我們仔細(xì)分析了玩家在哪些地方卡住、哪些內(nèi)容難以理解,并根據(jù)反饋和研究調(diào)整了系統(tǒng)設(shè)計(jì)。這些經(jīng)驗(yàn)也影響了《荒野》中新系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)。”
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