前段時間的TGS展上,由《幻塔》開發(fā)商Hotta Studio研發(fā)的開放世界RPG新作《異環(huán)》參與了展出,并以其亮眼的表現(xiàn)吸引到了不少玩家的關(guān)注。
在現(xiàn)場,我們對《異環(huán)》制作團(tuán)隊進(jìn)行了專訪,以下是采訪詳情:
Q:在《異環(huán)》預(yù)告片公布后,有不少玩家都在關(guān)心游戲中的內(nèi)容豐富度問題,請問你們會如何保證玩家在探索區(qū)域時的新奇感?
A:作為一款超自然都市開放世界游戲,我們希望玩家能在探索海特洛的新區(qū)域時,同時體驗到“超自然冒險“和“都市沉浸感”兩種樂趣。對于前者,游戲會以各種情景不同的異象事件持續(xù)帶來新鮮感并填充世界觀;而后者,除了多種風(fēng)格的街區(qū)建筑外更希望以模擬經(jīng)營、多人聯(lián)機(jī)等玩法提供長期的游玩動力。
Q:無縫加載整個游戲世界的想法非常酷,但也有人擔(dān)心這對于玩家們的手機(jī)來說可能要求過高,請問制作組會如何保證游戲在手機(jī)端的表現(xiàn)?
A:我們非常重視移動端的優(yōu)化問題,甚至可以說,多平臺的開發(fā)工作在早期開發(fā)階段就是同步進(jìn)行的,這里也非常感謝epic一直以來的大力支持。在移動端的開發(fā)上,我們在渲染、操作邏輯等方面都采用了一套獨立的制作方法,旨在降低功耗優(yōu)化游戲體驗, 目前來看移動端表現(xiàn)還不錯,后續(xù)也會盡快為大家呈上試玩版本。
Q:請問《異環(huán)》在 PlayStation主機(jī)端的進(jìn)展如何?會有畫質(zhì)與性能模式的選項嗎?
A:其實在近期的TGS上我們已經(jīng)開放了PS5版本的游戲試玩,玩家在畫面表現(xiàn)、流暢度、手柄適配等方面的評價還是比較滿意的。目前《異環(huán)》主機(jī)版正在同步開發(fā)中,我們將努力呈現(xiàn)給大家一個比較優(yōu)秀的畫面表現(xiàn),請大家持續(xù)關(guān)注。
Q:前段時間《異環(huán)》開啟了一次線下試玩,就你們的觀察而言,玩家群體的反應(yīng)如何,在你們的意料之內(nèi)嗎?
A:其實試玩現(xiàn)場的氛圍還是有點嚴(yán)肅的,感覺不管受邀玩家還是策劃同學(xué),因為非常重視本次活動,話都不是很多。好在試玩內(nèi)容解禁后,我們看到不管是試玩體驗還是下方評論區(qū)的反應(yīng),玩家整體還是比較滿意和期待,也讓我們松了一口氣(笑)。怎么說呢,對產(chǎn)品的自信,肯定是有的,但玩家的反饋也讓我們更加清晰地認(rèn)識到了游戲的亮點和不足,后續(xù)我們再接再厲吧。
Q:能和我們透露一下游戲現(xiàn)在的進(jìn)度嗎?接下來團(tuán)隊的重心將會放在哪里?
A:只能說目前制作進(jìn)度比較順利。接下來我們會著重圍繞“都市沉浸感”開發(fā)更多內(nèi)容,努力做好首測相關(guān)準(zhǔn)備工作。
Q:《異環(huán)》選擇的是都市開放世界這個題材,請問你們當(dāng)時是如何決定這個題材類型的?
A:首先肯定是在立項階段,對于開放世界這一品類的思考上會覺得都市題材擁有更大的潛力,相較于市面上的產(chǎn)品差異化也比較明顯。另一方面我們在此前《幻塔》的開發(fā)過程中積累了一定都市大世界制作經(jīng)驗與玩家反饋,所以也有自信可以做好。
Q:在構(gòu)建異環(huán)的世界時,你覺得最大的挑戰(zhàn)在哪個方面?
A:還是“都市沉浸感”吧,如何讓玩家真正感覺到自己生活在一座城市中,涉及的思考和開發(fā)工作都很多。
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