《漫威刀鋒戰士》的總監表示,沉浸式模擬游戲有“一些潛力”,可以增加多人游戲的可能性。
在回應沉浸式模擬游戲傳奇人物沃倫·斯佩克特的評論時,《死亡循環》和《刀鋒戰士》的導演丁加·巴卡巴(Dinga Bakaba)表示,多人游戲對于《恥辱》或《殺出重圍》等游戲的似乎是可行的。
他解釋說,關鍵是要確保多人游戲系統能夠適應你正在開發的世界的敘事。他提供的例子是《死亡循環》,該游戲采用了一個可選的、非對稱的多人游戲系統。巴卡巴還執導了《德軍總部:新血脈》,該游戲將沉浸式多人游戲系統融入了MachineGames的FPS系列中。
當你只考慮一個人類玩家時,以一種適合世界的方式創建這些系統是“困難的”,巴卡巴隨后又說,當你看到一個身臨其境的模擬游戲時,“我們的方法是讓玩家的所有行為都可信”,這就更加困難。
對于巴卡巴來說,將多個玩家鎖定在一個有意義的故事中似乎是將多人游戲帶入沉浸式模擬游戲的最大挑戰。“與(生存游戲)區分開來”,他說,“需要特別努力來讓玩家同時體驗到故事情節以及選擇和后果。”
“基本上,如果一個好的多人沉浸式模擬游戲的目的在于創造我們在這個哲學中所喜愛的共享體驗,包括故事,我會很高興的。”
他認為,雖然有很多多人游戲沙盒游戲允許玩家在游戲中嘗試各種工具,但缺少故事是阻止它們成為沉浸式模擬游戲的原因。
有趣的是,巴卡巴指出,《博德之門3》是將這些敘事元素穿插在多人游戲中的一個特別優秀的例子。該游戲在發布時因其身臨其境的 RPG 設計而受到稱贊。
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