在《影之刃零》的線下試玩活動期間,制作人梁其偉接受了STN工作室的專訪,分享了這款國產(chǎn)動作3A背后的開發(fā)歷程,以及武俠文化與古龍作品對游戲創(chuàng)作的深遠影響。
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當被問及主角“魂”的塑造是否受古龍小說啟發(fā)時,梁其偉坦言,自己非常喜愛古龍的作品。“古龍筆下的角色,常常帶有一種入魔成魔的狀態(tài),那種癡狂、偏執(zhí),‘內(nèi)心是癲的,但外表是冷的’。比如我們設計的‘七星劍陣·大師兄’,他在戰(zhàn)斗和技能上的表現(xiàn),就想傳達那種近乎癲狂的氣質(zhì)。”
他補充道:“我們在游戲中設計了很多小故事,就像是一個小古龍風的小傳。”

在梁其偉看來,中國的“俠客”文化本身就根植于草根階層——販夫走卒、流浪江湖,江湖本身就是和廟堂對應的。《影之刃零》希望通過主線與支線任務,將這種原汁原味的江湖氣展現(xiàn)出來。

談及游戲中豐富的武器系統(tǒng)與設計理念,梁其偉指出:“《影之刃零》的武器不僅是攻擊手段,更是一種情緒表達。比如軟劍、六指琴魔的音波攻擊,這類設計對于國外玩家來說可能較難理解,因為他們更熟悉大劍、巨斧這種直接體現(xiàn)力量的武器。”
被問及《影之刃零》動作設計有哪些亮點時,他表示游戲的動作肯定是重中之重,幾十號人在一個動捕棚里,天天捕天天修,百分之百第一版是沒法看的,演員酷炫的打斗可能會因技術問題的受限大打折扣,這跟游戲的視角、景深由很大關系。比如游戲角色身穿著厚重的盔甲,那肯定就表現(xiàn)不出某些細微的動作。所以,團隊進行了千萬遍的打磨,力求動作呈現(xiàn)要很帥。

關于近年來類魂游戲在全球范圍內(nèi)的流行,梁其偉認為這是“一個很聰明的選擇”,因為其美術和系統(tǒng)的成本相對較低,更容易達到“四兩撥千斤”的效果。他提到,很多類魂游戲在處理動畫與實機戰(zhàn)斗銜接時,通常會以黑屏過渡,這種“低工業(yè)手法”能極大簡化開發(fā)成本。
他強調(diào),《影之刃零》更希望在某些方面突破工業(yè)化水平的界限。“像《戰(zhàn)神》《最后生還者》《荒野大鏢客2》這樣的作品,展現(xiàn)出高工業(yè)實力。比如《戰(zhàn)神》的攝像機系統(tǒng),焦距與鏡頭距離實時變化,動畫與戰(zhàn)斗無縫銜接,這種技術我們現(xiàn)在還學不來。”他坦言,“不過我們希望至少能在某些點上接近那種質(zhì)感,這是需要時間和技術積累的門檻。”
主角“魂”的悲劇感:一個人撐起破碎武林的最后信念
關于游戲希望傳達的情緒體驗,梁其偉這樣解釋:“表面上看,玩家操控的主角魂是最強的人,可以殺別人殺不了的人,救別人救不了的人。但更深層次來看,我想讓玩家感受到的是,在這個即將崩塌的武林世界中,魂就像一根將斷未斷的支柱,仍在孤獨地支撐著整個系統(tǒng)。這是我們想傳遞給玩家的感受。”
被問及目前的開發(fā)成本時,梁其偉笑稱:“一年前我說需要兩個小目標,且還要兩個小目標,那現(xiàn)在肯定比那時候還多了。”
至于銷量預期,他則表示暫不考慮過多:“目前外界關注度很高,我們的目標就是游戲能‘平穩(wěn)落地’,不能硬著陸。后面的事情,就順其自然。”
在技術優(yōu)化方面,梁其偉強調(diào):“高速動作游戲?qū)室髽O高,我們當前的策略基于PS5平臺進行開發(fā)。只要能在PS5上穩(wěn)定運行,我們判斷RTX 20系以上的中配PC也能有類似的表現(xiàn)。”
他補充道,目前團隊也與英偉達合作,優(yōu)化4K分辨率與光追等更高級的畫面體驗,力求為玩家?guī)硪曈X與操作的雙重滿足。
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