近年來,很多手機廠商在發(fā)布新旗艦時總會強調(diào)其搭載了“獨顯芯片”,這顆芯片被視為手機SoC以外的第二芯。這顆芯片主要是幫助手機GPU來進行視覺處理優(yōu)化,所以芯片廠商也將之稱為“視覺處理器”。
當(dāng)我們在玩游戲時會發(fā)現(xiàn),無論是電腦還是手機會發(fā)熱。而當(dāng)我們在玩手游時,這一現(xiàn)象更為顯著,一是因為我們會直接接觸手機這一發(fā)熱源,二則是手機的散熱能力遠(yuǎn)不及電腦。
而散熱恰恰就制約了手機性能,在游戲時手機GPU容易過熱,過熱之后則會降低運算能力來確保手機使用壽命,這就會導(dǎo)致游戲畫面掉幀甚至卡頓;而“視覺處理器”則宣稱它可以幫助手機的GPU來進行渲染,分擔(dān)GPU的壓力。
目前大部分雙芯手機都選用了逐點半導(dǎo)體(Pixelworks)的視覺處理器,根據(jù)逐點的官方介紹我們能夠得知它可以提供高質(zhì)量、高性能、低功耗的3D圖像渲染加速。
目前逐點新的視覺處理器是X7 Gen 2,它集成了超低延時MotionEngine 技術(shù)和高效AI超分技術(shù),這兩項技術(shù)可以讓畫面更加流暢、清晰。
也就是說,當(dāng)手機用了這塊芯片后,理論上GPU只需要渲染低幀、低分辨率的畫面,手機屏幕上就可以顯示高幀、高清的畫面。
這樣一來,手機GPU的功耗相對而言就會降低,功耗的降低也就意味著手機不會那么容易過熱,性能也不會受到影響。
那么“視覺處理器”究竟是不是像廠商宣傳的那樣呢?今天我們就用搭載了逐點X7 Gen 2視覺處理器的一加ACE 3來測試一下。
首先我們來測試一下它的插幀功能。測試工具選用了Kite,測試環(huán)境為20℃左右的室溫, 測試游戲為《原神》,畫面設(shè)置全部選為高(圖一),在游戲中操縱角色神里綾華在蒙德城中跑動15分鐘,手機模式選用電競模式(圖二)。
這里需要注意的是,插幀功能需要在游戲助手開啟,其中插幀120幀可在輸入幀為45幀/60幀時可開啟,插幀60幀可在輸入幀為30幀時開啟:
以下是同樣測試條件下,原生60幀vs插幀120幀(輸入幀設(shè)為60幀)的測試數(shù)據(jù)匯總
兩次幀率曲線圖:
圖四-1
圖四-2
在此次測試中我們可以看到X7 Gen2對于120幀的插幀方案:
游戲內(nèi)畫面設(shè)置選擇60幀,手機GPU只需輸出40幀的畫面,再經(jīng)過一定的算法插至120幀。
因為幀率上升必就會帶來功耗的上升,從而增加手機的發(fā)熱量,所以不直接從60幀插值120幀應(yīng)該是為了將幀率上升所帶來的功耗和溫度代價小化。
實際數(shù)據(jù)顯示,插幀前后功耗大致相同,溫度控制也相差無幾,插幀后游戲畫面從感官上來說比原生60幀更加流暢,從幀率曲線(圖四-2)上看抖動也有所改善。
當(dāng)然了,插幀技術(shù)也并非完美的。因為它是在GPU渲染的兩幀之間加入一至兩幀只包含顯示無觸控參數(shù)的內(nèi)容幀,這就容易在兩個原生幀之間出現(xiàn)了斷層。
當(dāng)這樣的情況得不到改善,就會出現(xiàn)畫面延遲和操作不跟手的情況。這一點是所有插幀技術(shù)都無法回避的問題。
對此,X7 Gen2芯片應(yīng)該是有對應(yīng)的優(yōu)化,在實際體驗中,這些延遲基本感知不到,目前我還沒有遇到畫面延遲、操作不跟手的情況。
接下來就是超分功能了,我們對手機超分前后的畫面進行拍攝并對比。超分前后的對比圖如下(圖五-1、3),我們可以很明顯的看出超分功能開啟后畫面整體的清晰度有所增加。
尤其是畫面左側(cè)的墻磚紋理更加細(xì)膩自然,以及邊緣鋸齒優(yōu)化人物更加立體。放大后兩者對比會更加明顯如圖五-3。
文章讀到這里我們也能得出結(jié)論:雙芯手機上所采用的“獨顯芯片”的確能夠幫助手機的GPU獲得更好的顯示效果,它對于手機的作用可以說是“降本增效”。
即在保證功耗、發(fā)熱相差不多的情況下,輸出更加清晰、流暢的畫面,提升了功耗、溫度與畫面的能效比。
有獨顯芯片加持的雙芯手機,也為眾多手游玩家提供了新的選擇與煥然一新的游戲體驗。
可以預(yù)料,技術(shù)的發(fā)展勢必會催生更多的視覺應(yīng)用場景,獨顯芯片在面臨更多挑戰(zhàn)的同時,也將有更多的舞臺來施展它的視覺處理能力。
希望獨顯芯片在為手機帶來更多、感知更為明顯的游戲體驗優(yōu)化外,也能在更多的應(yīng)用場景中創(chuàng)造更多新的視覺體驗。
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