騰訊公司副總裁張巍,圖片來源:騰訊方面提供
7月25日,ChinaJoy高峰論壇CDEC在上海舉辦,騰訊公司副總裁張巍以《以創(chuàng)新“快跑”助力發(fā)展“長跑”》為題發(fā)表主旨演講,從“變”與“不變”兩個方面,分享了他對游戲行業(yè)未來發(fā)展趨勢的觀察與判斷。
在以大模型為代表的人工智能技術(shù)不斷取得革命性突破的背景下,作為前沿科技孵化場的游戲產(chǎn)業(yè),面臨的競爭日益激烈。
伽馬數(shù)據(jù)近期發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報告》(以下簡稱為“《報告》”)數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)階段全球頭部科技企業(yè)布局游戲產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的占比高達(dá)51%,涉及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、用戶渠道、硬件設(shè)備等關(guān)聯(lián)領(lǐng)域。
張巍認(rèn)為,這說明網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為下一代互聯(lián)網(wǎng)的重要賽道,不同行業(yè)的高手們都在同場競爭。
在此情況下,游戲公司必須積極擁抱技術(shù)變革,才能最終實(shí)現(xiàn)突圍。人工智能因此逐漸成為游戲研發(fā)的“標(biāo)配”。《報告》數(shù)據(jù)指出,超99%受訪者所在的公司或部門已通過多種渠道引入AI技術(shù)和工具,約八成受訪者認(rèn)為AI技術(shù)促進(jìn)了整體項(xiàng)目的提質(zhì)增效,讓生產(chǎn)效率提升超過20%。
騰訊亦不例外。張巍透露,騰訊是較早系統(tǒng)化布局AI研發(fā)的企業(yè)之一,從2016年成立AI Lab,到去年推出混元大模型,相關(guān)研究已在游戲、社交、數(shù)字人等領(lǐng)域廣泛落地。同時,在內(nèi)容生產(chǎn)管線、游戲角色訓(xùn)練、智能體動作生成等方面,騰訊也取得了一定進(jìn)展。
如騰訊今年推出的新自研AI引擎GiiNEX,已經(jīng)具備3D圖形、劇情、關(guān)卡等多種AIGC能力,能夠讓游戲場景制作、內(nèi)容生成等領(lǐng)域的部分工作效率提升40倍以上;在《火影忍者》手游中,針對格斗游戲的大規(guī)模強(qiáng)化學(xué)習(xí)方案,也直接幫助訓(xùn)練需要的時間和資源下降90%以上。
但在適應(yīng)技術(shù)變革的同時,張巍強(qiáng)調(diào),游戲公司也應(yīng)把握產(chǎn)業(yè)“不變”的一面。
“從騰訊游戲的市場經(jīng)驗(yàn)看,我們在全球范圍內(nèi)的持續(xù)成功主要兩方面的堅持。其一是多栽‘常青樹’,重視精品驅(qū)動,不斷培育‘強(qiáng)枝’和‘新芽’。”張巍如是表示,在他看來,騰訊游戲能夠保持高基數(shù)下的增長,離不開常青游戲的貢獻(xiàn)。
第三方統(tǒng)計機(jī)構(gòu)Sensor Tower去年發(fā)布的《全球常青手游特征與趨勢報告》顯示,騰訊旗下的旗艦產(chǎn)品《王者榮耀》《和平精英》,在近五年時間里一直穩(wěn)居全球常青手游收入前列。而以這兩款游戲?yàn)榇淼?款騰訊旗下的常青手游,平均每年為騰訊帶來52億美元的收入。
這些長青游戲產(chǎn)品甚至能夠在上線多年之后,持續(xù)煥發(fā)出新的生命活力。張巍以騰訊收購而來的芬蘭游戲廠商Supercell舉例,該公司旗下的多款常青產(chǎn)品持續(xù)復(fù)蘇。其中,運(yùn)營已經(jīng)超過5年的《荒野亂斗》,今年一季度在國際市場上的日活躍用戶數(shù)超過去年同期的2倍,流水超過去年同期4倍。
“未來,騰訊將繼續(xù)提升游戲品質(zhì),讓更多精品游戲成為‘時間的朋友’。”
其二,張巍認(rèn)為,游戲公司應(yīng)跑好“馬拉松”,重視長線積累,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)“接力”和“合力”。從全球范圍看,游戲行業(yè)的一個特點(diǎn)是行業(yè)周期長。通過對過去十年中最成功的產(chǎn)品進(jìn)行梳理,張巍發(fā)現(xiàn),能夠達(dá)到10億美元量級的團(tuán)隊(duì),平均耕耘時間為14年左右。
更長線的布局因此顯得格外重要。張巍以對拳頭游戲的投資舉例,最早在該團(tuán)隊(duì)只有8個人的時候騰訊就已經(jīng)入局;而拳頭近年的新爆款《無畏契約》,從有初創(chuàng)想法到取得市場成功,是經(jīng)過了將近十年的積累。
而在長線堅守的同時,張巍強(qiáng)調(diào),全球游戲產(chǎn)業(yè)的歷程也顯示,品類的發(fā)展并不是單打獨(dú)斗的“擂臺賽”,而是從0到1、從1到10,再從10到100的“接力賽”。
在他看來,騰訊對射擊類玩法的探索就較為典型。在過去十年中,騰訊從投資該模式雛形的開發(fā)團(tuán)隊(duì)開始,不斷擴(kuò)大和加深合作范圍,才最終通過《PUBG MOBILE》等代表性產(chǎn)品,推動此類玩法成為全球主流的游戲類型。
正是基于這樣的成功經(jīng)驗(yàn),張巍認(rèn)為,前沿技術(shù)的加持雖然為游戲產(chǎn)業(yè)打下了“快跑”的堅實(shí)基礎(chǔ),但游戲行業(yè)需要不僅有百米沖刺的爆發(fā)力,還要煉出跑好“馬拉松”的耐力。而在這個過程中,騰訊游戲也希望與全行業(yè)攜手,在創(chuàng)新發(fā)展的道路上跑得更快、跑得更穩(wěn)、跑得更遠(yuǎn)。
本文鏈接:http://www.www897cc.com/showinfo-16-103491-0.html全球51%頭部科技企業(yè)布局游戲,騰訊張巍:打造10億美元量級產(chǎn)品需投入14年
聲明:本網(wǎng)頁內(nèi)容旨在傳播知識,若有侵權(quán)等問題請及時與本網(wǎng)聯(lián)系,我們將在第一時間刪除處理。郵件:2376512515@qq.com