在近一個(gè)月前,《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的開(kāi)發(fā)商CA宣布將在12月4日進(jìn)行全戰(zhàn)25周年的發(fā)布會(huì),并公布這個(gè)系列的最新動(dòng)向,而系列作品的促銷(xiāo)活動(dòng)也已于今天正式開(kāi)啟。

在前段時(shí)間,我們有幸和其他媒體一起對(duì)CA團(tuán)隊(duì)中的兩位成員進(jìn)行了群訪,并聊了聊這個(gè)備受策略玩家喜愛(ài)的游戲系列的一些事情。
以下是兩位受訪者的介紹:

Kevin McDowell
Kevin McDowell 是《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列的內(nèi)容總監(jiān),在過(guò)去25年間一直是該系列的核心創(chuàng)意力量之一。自2000年加入CA工作室以來(lái),他塑造了《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的整體視覺(jué)風(fēng)格,其中《全面戰(zhàn)爭(zhēng): 幕府將軍2》更獲得了英國(guó)電影學(xué)院獎(jiǎng)(BAFTA)。他的工作橫跨美術(shù)、動(dòng)畫(huà)與音效等多個(gè)領(lǐng)域。

Scott Pitkethly
Scott Pitkethly 是《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列的資深戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)架構(gòu)師。在游戲行業(yè)近三十年的職業(yè)生涯中,他在眾多備受好評(píng)的策略作品的技術(shù)開(kāi)發(fā)中發(fā)揮了關(guān)鍵作用,也是CA工作室任職時(shí)間最長(zhǎng)的核心成員之一。
省流版:
1.目前CA暫時(shí)沒(méi)有重制其他作品的計(jì)劃;
2.《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》至今能蓬勃發(fā)展,其將戰(zhàn)役與戰(zhàn)術(shù)相結(jié)合的獨(dú)特體驗(yàn)是關(guān)鍵;
3.《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的精髓在于包羅萬(wàn)象,而這并不會(huì)因?yàn)轭}材的改變而發(fā)生變化;
4.對(duì)于近未來(lái)的戰(zhàn)爭(zhēng)題材,全面戰(zhàn)爭(zhēng)的引擎是可以支持與勝任的;
5.在過(guò)去這25年中,《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》最大的變化是創(chuàng)造內(nèi)容的質(zhì)量和復(fù)雜性;
6.《戰(zhàn)錘 3》和《三國(guó)》的成功讓CA意識(shí)到了他們擁有一群充滿熱情的中國(guó)玩家,并且他們也已經(jīng)發(fā)現(xiàn)自己此前與中國(guó)玩家的溝通做的還不夠,如今他們希望與中國(guó)玩家建立更好的聯(lián)系。
以下是采訪詳情,內(nèi)容有部分刪減與修改:
Q:繼《全面戰(zhàn)爭(zhēng):羅馬》重制版之后,你們是否有重制其他早期作品的計(jì)劃?
A:這是一個(gè)有趣的問(wèn)題。目前,我們還沒(méi)有任何針對(duì)其他早期作品的具體重制計(jì)劃。但同時(shí),我們對(duì) Feral Interactive 在《羅馬重制版》上所做的工作感到非常滿意,我也一直與他們密切合作。下個(gè)月我們將慶祝工作室成立 25 周年。我們計(jì)劃在12月4日舉行一場(chǎng)展示活動(dòng),屆時(shí)我們將展示一些令人興奮的新項(xiàng)目,并公布一些新的動(dòng)向。

Q:《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列已經(jīng)陪伴我們很長(zhǎng)時(shí)間了,為什么在其他策略游戲逐漸淡出時(shí),全面戰(zhàn)爭(zhēng)系列還能蓬勃發(fā)展?這背后的秘訣是什么?
A:我想是因?yàn)闆](méi)有其他游戲能真正提供《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》所擁有的體驗(yàn)。我愿意稱之為“二元統(tǒng)一”——戰(zhàn)役和戰(zhàn)斗部分相互作用,相互強(qiáng)化。在戰(zhàn)役地圖上,你可以玩到長(zhǎng)線敘事敘事,并進(jìn)行戰(zhàn)略決策,而這些最終會(huì)體現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)上,這樣的體驗(yàn)會(huì)比孤立的戰(zhàn)斗更有意義。

此外,它還滿足了玩家對(duì)歷史的代入感。我們?yōu)樽畛醯摹读_馬》定下的目標(biāo)是打造一個(gè)“完美的玩具兵盒”——就像每個(gè)孩子夢(mèng)想中的場(chǎng)景那樣,讓玩家以指揮官的身份掌控一切,從宏觀決策到微觀的實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗。這種深入的模擬和代入感,市場(chǎng)上很少有游戲能與之匹敵。
當(dāng)我們剛開(kāi)始制作《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》時(shí),我們是徹頭徹尾的“弱者”,與當(dāng)時(shí)的行業(yè)巨頭相比,我們就像是“小不點(diǎn)”。但我們的游戲卻似乎擁有持久的生命力。很多玩家至今仍在玩《中世紀(jì)2》這種 20 年前的老游戲。

我認(rèn)為這是因?yàn)槲覀兲峁┝艘环N獨(dú)特且深刻的體驗(yàn),它融合了戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)元素,能夠讓玩家在精神和情感上都深深投入。我們的游戲就像一個(gè)沙盒,玩家可以在其中扮演偉大的領(lǐng)袖和征服者,創(chuàng)造出屬于自己的故事。
這種模擬的水平讓它們非常難以制作,也使得我們必須花費(fèi)大量時(shí)間處理各種奇怪的情況,但這正是讓游戲如此有沉浸感的原因。另外,我們的游戲?qū)φ鎸?shí)的“模擬”,也是其沉浸感的來(lái)源。例如,我們的地圖是三維地形,而不是當(dāng)時(shí)主流的2D結(jié)構(gòu)。這使得游戲中的一切無(wú)論是技術(shù)上,還是呈現(xiàn)形式上都更難制作,但這卻創(chuàng)造了那些細(xì)微、令人難忘的沉浸瞬間,比如看到長(zhǎng)弓手射擊時(shí),箭矢的彈道會(huì)受到真實(shí)的視線影響。
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