近日,外媒ComicBook發(fā)表了一篇文章,控訴當(dāng)前游戲業(yè)界堪稱(chēng)泛濫的類(lèi)魂游戲還有那些采用魂游元素和機(jī)制的游戲,文章總結(jié)了一些同質(zhì)化過(guò)于嚴(yán)重的特點(diǎn),并指出有些元素已經(jīng)過(guò)時(shí),應(yīng)當(dāng)舍棄。本文簡(jiǎn)要翻譯整理如下:
陰郁的基調(diào)讓人疲憊
絕大多數(shù)魂游都設(shè)定了一個(gè)正在腐朽的黑暗奇幻世界。無(wú)論是《黑暗之魂》的破敗城堡、《血源詛咒》的恐怖哥特世界,還是《艾爾登法環(huán)》的灰燼景觀,都充滿(mǎn)了壓迫感,并逐漸成為這一類(lèi)型的標(biāo)志。這樣的設(shè)定確實(shí)能提升緊張氛圍和生死攸關(guān)的感覺(jué),但歸根結(jié)底,它們都開(kāi)始顯得雷同。即便背景不是純粹的黑暗奇幻,低飽和的色調(diào)也讓類(lèi)魂作品很難突出自身。
當(dāng)然,這樣的氛圍與類(lèi)型基調(diào)契合,起初也很有效。但當(dāng)你一次次見(jiàn)到相同的美術(shù)風(fēng)格時(shí),它逐漸失去了新鮮感。本該令人不安和恐懼的氛圍,變得可以預(yù)料。艱難的挑戰(zhàn)和懲罰性的戰(zhàn)斗,并不意味著游戲的視覺(jué)一定要死氣沉沉。結(jié)果就是,玩家在這個(gè)類(lèi)型里被相似性淹沒(méi)。
陰郁本身沒(méi)錯(cuò),但如今已不足以支撐這個(gè)類(lèi)型的成長(zhǎng)。為了發(fā)展進(jìn)化,類(lèi)魂游戲需要跳出無(wú)盡的灰燼與石頭。它們完全可以在保留高難度的同時(shí),嘗試光明、鮮艷,以及既充滿(mǎn)生機(jī)又危險(xiǎn)的世界。黑暗曾經(jīng)是類(lèi)魂的最大優(yōu)勢(shì),但現(xiàn)在,它反而成了枷鎖。
FromSoftware影響過(guò)深
類(lèi)魂游戲深受FS社的影響,沒(méi)有FS社就沒(méi)有今天的魂游,是FS社把破敗的世界、壓抑的環(huán)境和硬核戰(zhàn)斗一起做成了這個(gè)類(lèi)型的標(biāo)志。高聳的教堂、不死的戰(zhàn)士、龐大的怪物BOSS,這些幾乎成了類(lèi)魂游戲的必備框架。
但這種做法,并不意味著其他開(kāi)發(fā)者也必須照搬。FS社把陰郁與玩法緊密結(jié)合,而其他游戲往往只是生搬硬套。結(jié)果是,許多類(lèi)魂游戲雖然都創(chuàng)造了自己的黑暗奇幻世界,但很難彼此區(qū)分?!秹櫬渲鳌肪褪敲黠@的例子,這也削弱了它本身的表現(xiàn)。
即便是嘗試不同題材的作品,比如《匹諾曹的謊言》或《明末:淵虛之羽》也沒(méi)能逃開(kāi)同樣的陷阱。玩家一次次被丟進(jìn)這些奄奄一息的世界,雖然創(chuàng)意方向不同,但整體氛圍依舊太過(guò)經(jīng)典,反而拖累了整個(gè)類(lèi)型。想要真正脫穎而出,開(kāi)發(fā)者必須嘗試跳出這個(gè)舊框架。
挑戰(zhàn)依然能在色彩中閃耀
類(lèi)魂游戲最缺乏的就是色彩和生命感。幾乎沒(méi)有作品愿意脫離陰沉和單調(diào)的世界。但實(shí)際上,高難度完全可以存在于色彩鮮艷的世界中。嘗試外星風(fēng)景或超現(xiàn)實(shí)夢(mèng)境,都會(huì)讓類(lèi)魂游戲更具特色?!缎沸穼毱嬗觥肪褪且粋€(gè)很好的例子,它靠鮮明的色彩和幽默感,同時(shí)也能提供類(lèi)魂式的高難度。
更重要的是,對(duì)比會(huì)讓體驗(yàn)更震撼。想象一下,你走進(jìn)一個(gè)陽(yáng)光普照的草地,卻突然遭遇一個(gè)棘手的BOSS戰(zhàn),這樣的反差會(huì)帶來(lái)驚喜。同樣,一個(gè)霓虹閃爍的城市,也完全可以成為賽博朋克風(fēng)格的類(lèi)魂作品。只要跳出陰郁的背景和環(huán)境,就能輕松讓一款類(lèi)魂游戲與眾不同。
把世界做得更有風(fēng)格、更有沖擊力其實(shí)是一個(gè)被浪費(fèi)的機(jī)會(huì)。玩家喜歡類(lèi)魂的挑戰(zhàn),而這種挑戰(zhàn)完全可以用全新的視覺(jué)手法呈現(xiàn)。這并不是說(shuō)世界要像彩虹灑滿(mǎn)一樣花哨,但至少別再是一片灰與黑了。
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