感謝CAPCOM的邀請,游民在前段時間受邀體驗了其新作《PRAGMATA》(中文名《虛實萬象》)的Demo版本,并在之后采訪到了《PRAGMATA》的制作人大山直人先生,并就游戲體驗,內容玩法、角色設定等內容進行了交流。
采訪省流版:
1.《PRAGMATA》將支持中文配音與字幕。
2.游戲將會是線性流程,資源管理并不會像《生化危機》那樣緊張。
3.游戲的多次延期主要是為了保證游戲在玩法上的有趣性。
4.游戲的開發組成員均來自于開發出《生化危機》《鬼泣》等作品的CAPCOM第一開發部。
5.游戲的通關時長可以參考《生化危機》最新作的體量。
6.負責《生化危機》系列的川田先生也是《PRAGMATA》的制作人之一,他們會一起推動開發。
7.戴安娜與休的關系并不是單純的保護與被保護的關系,而是一種互相支撐的搭檔關系。
以下是完整的采訪內容:
Q:本作的流程會是一個比較線性的流程,還是說會有一些讓偏向讓玩家自由探索的體驗?
A:首先,每個關卡都有自己獨立的內容。關卡內的話,玩家可以進行一定程度的自由探索,并可以獲取或者發現一些道具,裝備等等,在完成這個關卡后,就可以進入下一關了。
Q:想問一下開發組的成員曾經有哪些游戲項目的開發經驗?
A:我穿的這個衣服是CAPCOM第一開發部的制服,所以說我們的開發組成員,都來自于第一開發部。然后第一開發部的話,大家會比較了解他們的《生化危機》與《鬼泣》,這種動作類的游戲他們都有著很豐富的經驗。
Q:想問下大山先生,《PRAGMATA》這個游戲在公布之后經歷了很多次延期,那么中間經歷了一些怎樣的過程呢?如果現在再來看的話,和立項之初相比是不是有一些變化呢?
A:這款游戲是 2020 年推出的第一個概念預告,其實跟立項的時候相比,就是讓休來做動作打斗,讓戴安娜來解謎的框架是沒有變的。但中間經歷了很多次延期,這主要是為了保證游戲在玩法上的有趣性。
然后關于大家剛剛試玩的游戲內容,在之前我們也嘗試了不同的形式。因為我們比較擔心操作的手勢,大家上手的時候會不會覺得操作很復雜,不想玩?愿不愿意玩到最后等等因素,去反復地去調試、打磨,最后也是花了比較久的時間。
所以,其實從我們的游戲公布開始到現在,我們一直在做開發、調整,并終于能夠帶給大家這個試玩的版本,也希望大家可以多多期待,多多支持。
Q;整個游戲的通關時長大概會是多長?
A:因為現在還在開發階段,所以沒辦法透露具體的時間,大家可以參考一下最新的《生化危機》作品的體量。
Q:您提到過你們內部嘗試過很多休與戴安娜之間的戰斗方式,很好奇之前內部嘗試過什么其他的形式?另外,如果游戲的流程一直是休戰斗、戴安娜解謎的話,會不會讓玩家覺得比較重復?
A:如果只是把之前試錯的那些玩法講出來的話,可能會有一些你聽上去覺得挺好玩的玩法,但實際玩起來的話,我還是愿意選現在的形式,所以也希望大家關注到現在的這個形式的玩法上。
另一個問題的話,然后也的確如您所說,怎么讓不讓玩家感到重復,膩了,不想玩了,也是開發組現在工作的重心,這也是為什么我們開發花了這么長時間的原因。我們這段時間一直在延期,做玩家的測試,然后打磨成現在的版本,已經可以保證玩家能玩下去,不會感到無聊與厭煩。我們游戲的正式上線的日期是 2026 年,所以說還是有一段時間給我們去做最后的一些調整的,還請大家再耐心等待。
Q:有注意到現在CAPCOM亞洲 的B 站官號上,播放量最高的視頻就是 2021 年《PRAGMATA》宣布延期的通知視頻。你們有沒有預期到這么一個延期視頻會獲得如此的反響?以及它對于這個項目在CAPCOM內部是否造成了一些影響?
A:我們是非常期待就中國玩家會喜歡我們的作品的,但是當時的反響還是超出了我們的預想。
其實我們當時做的這個延期公告視頻的話,不單單只是告訴玩家游戲會晚一些發布,而是希望讓大家看到我們最新的制作進度。其實大家對我們游戲的跳票視頻的反饋那么好,也是證明了大家對我們團隊當時開發進度的認可,我們作為制作方也是很開心的。
Q:在剛才試玩的時候發現咱們游戲中的解謎環節,目前會遇到 3 × 3或 4 × 4 ,里面的“侵入點”大概最多有3個左右。能不能透露一下這個謎題的難度上限會到哪?比如會變成多少乘多少的格子,最后多少個“侵入點”?
A:具體的數字的話,我們還是希望大家可以去購買正式版本,去親自體驗。而且大家剛剛試玩的時候也體驗到,就是根據解決敵人的難易度,解謎格子的大小會有變化,比如3 × 3、4 × 4,還有 5 × 5 的。越難的敵人,格子就會越多。我們會據此來調節解謎的難易度,讓玩家不感到重復,或有厭煩的感覺。
Q:在游戲的預告片中,出現了一家公司叫“DELPHI”(德爾斐),就和我們介紹下這家公司到底什么樣的企業,它和《生化危機》中的保護傘公司相比,又有什么不同呢?
A:預告片里有講到,游戲的舞臺發生在一個月面上的基地,我們會從月球礦石里提取出一種名為“月絲”的物質,并使用這個物質做很多的開發。像是使用“月絲”去3D打印芯片、汽車、甚至是巨大的設施,這是一種近未來的科幻設定。而這個“DELPHI”(德爾斐)公司,就是去做“月絲”的研發與管理的公司。
Q:對于一些像是《生化危機》之類的動作冒險游戲玩家來說,他們可能更加擅長的是射擊玩法,而不是操控戴安娜進行限時解謎的環節。
這部分玩家曾經在網上表現過對《PRAGMATA》的一些質疑,甚至有人會覺得,在戰斗途中加入解密內容,會不會中斷我之前瞄準敵人戰斗的心流體驗?對于這種疑問,我想問一下制作人是怎么看待的?對于這種不擅長解謎的玩家,如果他們實在無法過關,會不會有一些簡化或者說取消解謎的手段?
A:今后會出現一些將解謎部分簡化的升級和武器。今天大家體驗的時候,會有一個叫作“靜滯網”的武器,可以阻攔怪物,控制它的行動。使用“靜滯網”的話,就算你被多個怪包圍的時候,你也可以讓他們停下來,然后去解謎,進行射擊。當我們故事推進下去后,也會有類似功能的一些武器和升級出現的,敬請期待。
Q:想知道這個游戲的成長、升級的要素會圍繞哪些方面?例如武器、解謎系統,又或是角色的性能?
A:都會一些升級的要素,像是角色的基本性能,也會有升級。關于具體的這個升級系統的話,我們之后會放出新信息的。
Q:在戰斗或探索的過程中,戴安娜她會給休進行一些簡單的提示。除此之外,大山先生在制作游戲的時候還運用了哪些手段去塑造這個戴安娜這個女孩?
A:關于戴安娜的話,首先玩家是會去同時操作戴安娜和休這兩個角色,一邊進攻,一邊解謎。這是她和玩家最先的交互。除了侵入敵人,她還可以侵入設施本體。我不知道大家剛剛有沒有體驗“掃描”這個功能,這個功能其實就是戴安娜釋放的。
如果從故事來說的話,其實戴安娜她也不是一個純粹被保護的角色。在一開始的過場動畫中,大家都有看到休受傷了,是戴安娜救的他。如果戴安娜遇到危機的時候,那么休也可以來救她。在今后的故事中,我們也會去描繪休跟戴安娜兩人之間那互相支撐的伙伴、搭檔的關系。
Q:戴安娜在游戲中會有更多造型可以替換嗎?包括發型、服飾?
A:我暫時沒法回答這個問題,但是大家可以去積極地去想象。
Q:實際游玩的時候,我發現在按下L2進入解謎后,游戲的時間是正常流逝的,但可能同類型的游戲會采用讓時間減速甚至是靜止的設定,當初為什么決定要做這樣的設計?
A:其實這就要回歸到我們換這個游戲的戰斗系統,解謎加射擊。我們其實并不是先去做解謎,然后再做戰斗,而是這個系統里融合了解謎和戰斗,戰斗里面就是會包含著解謎。如果在解謎的時讓時間停下來的話,那就變成了一個純解謎的動作了,我覺得那樣反而會影響玩家的心流體驗。
Q:剛才體驗到的這個戰斗內容其實比較基礎,能否描述一下完整的體驗大概是什么樣?這個游戲想要考驗玩家的哪些技巧?
A:我可能不會給出一些很具體的回答,去強行要求玩家去做什么。其實玩家是有自己的一些選擇權的,他可以選擇去升級哪些能力、哪些技能等等。
Q:在試玩過程中,我發現游戲里的敵人都會有一些特點,比如說會有像僵尸一樣的普通機器人,還有飛在天上遠程攻擊的機器人。當玩家的能力與經驗都提升了,游戲會通過怎樣的方式來增加難度呢?比如說是增加更具挑戰性的敵人,還是去加強敵人的數值,又或是單純的增加數量?
A:我們的每個關卡都會為大家準備比較多類型的敵人。剛剛試玩的版本比較基礎,最多就只有兩個類型的機器人。之后的關卡中,敵人的數量也會有所增加,但因為玩家的這個能力和經驗也會被強化,所以玩家可以選擇自己認為合適的一些技能,去考慮怎么攻略這些敵人。
這里可以回答上一個提問,就是這款游戲會考驗玩家的哪些技能。因為游戲提供給玩家的選擇是很多的,在那個情況下,他要怎么去做判斷?怎么去思考戰略,然后去實踐這些選擇,可能就是游戲想要考驗玩家的能力。因為普通的射擊游戲,就是玩家去攻擊敵人,如果被攻擊了,被圍攻了就進行閃避,動作系統就很簡單。但是在《PRAGMATA》里,戰斗的動作前加了一個解謎,這樣子的話你動作的體驗就變得很豐富。
Q:游戲的武器都是有子彈數量限制的,用完即丟,這個設計是基于資源管理要素才有的嗎?
A:這次的試玩里共有三種武器,一種是握柄槍,握柄槍的子彈是根據時間進行自動回復的。另外兩個武器的話,一個是類似于散彈槍的沖擊波槍,還有一個是能拘束敵人動作的這個“靜滯網”。
除了這個基礎的這個握柄槍之外,其他武器都是即用即丟的,所以大家可以思考一下在什么場合使用它們。但其實我們這次Demo里獲取武器的方式挺多的,比如你在關卡里探索的時也會掉落出來,打倒敵人的時候也可以撿到武器,所以游戲的資源管理要素并不會像《生化危機》那樣緊張。
Q:整個游戲的舞臺是發生在月球這么一個低重力的環境下,主角休他身著宇航服,相對來說應該是比較笨重的,但在試玩里面我感覺休的操縱手感有一種,既厚重又輕盈的感覺,我個人很喜歡,因為這比較符合我印象中宇航員在月球上行動的樣子。
想知道開發團隊是如何就是營造出這種物理效果的?或者說為了達成這種效果,整個團隊做了哪些努力?
A:月球是一個低重力的環境,但主角穿著宇航服,其實他是本身是行動會比較緩慢。但在游戲中所體現出來的輕盈是相對的,比較符合我們想象中在月球上,一個宇航員行動的狀態。
我們嘗試了很多版本的,不同的宇航服行動狀態,如果去完全還原真實月球重力的話,就是大概六分之一的地球重力,那么所有的動作都會變成慢動作。其實在游戲設定里,當玩家在基地的設施內部進行探索的時候,休的宇航服是有一個能力,能讓他的宇航服在設施內還原出和地球一樣的重力。
Q:如果沒有記錯的話,最開始出場的人形怪物,它的部位似乎是是可以破壞的。比如說我可以把它的腿直接打斷。我想問的是,這種類似于“部位破壞”的設定,是僅限于這種人形怪物,還是說之后所有的戰斗都可能會涉及到?
A:敵人的機器人,在被我們解除了裝甲以后,就會暴露弱點,我們可以針對弱點進行攻擊。那個最開始出來的人形敵人的話,如果你打他的腿,他可能腿就會斷掉,如果你去攻擊他的頭部的話,也會造成很大的傷害。所以我們也希望玩家可以去重點去關注一下解除裝甲以后,敵人具體的這個弱點部位在哪里,并進行重點的攻擊。
Q:《PRAGMATA》可以說是CAPCOM近些年公開的項目里非常少見的一個全新IP,想聽聽它是怎樣被提出以及成功立項的,以及它最開始是誰的idea?
A:CAPCOM除了一些超人氣的作品,比如《生化危機》《鬼泣》《街霸》《怪獵》等大IP之外,其實也一直非常地去努力嘗試創造新IP。除了《PRAGMATA》之外,其實還有挺多完全的原創全新IP。至于這款游戲具體是誰的點子的話,其實是沒法回答的。
Q:想問一下,這款游戲它是否支持按鍵的自定義?我個人可能會覺得目前用功能鍵來進行解謎操作有些不太方便。
A:解謎的部分主要是圈、叉、方塊、三角這四個按鈕,并對應上下左右。這個操作會比較直觀,如果所有的按鍵都可以完全由玩家自定義的話,就可能會很難操作。比如說你把解密部分的操作改成右搖桿,那么你的視角移動就很難做到了,所以說完全交給玩家自由改變的話,其實還是有些難度的,所以這部分的話我們可能會進行一些限制。
Q:想問一下游戲的標題《PRAGMATA》想要傳達表達的一含義是什么?與游戲又有怎樣的聯系?
A:首先便是來自于“pragmatism”這個詞,哲學里的實用主義概念。用大白話來說,就是相比于做事情的過程,實用主義會更加去看重這個行為導致的結果。我們覺得實用主義的思維也是和我們這個游戲的像是月表世界、AI等設定有共通之處。因為我也覺得,如果是AI 的話,它可能也是個不會去看事情的過程,只看你最終呈現的結果的。游戲的名字來源自“pragmatism”這個詞,然后我也覺得這個詞和本作的定調是比較相似的。
Q:在很多游戲、動漫、文藝作品中,它們都會設計一個小女孩和那種比較大的,無腦的機器人作為就組合的經典設定。但在《PRAGMATA》里這個設定是反過來的,小女孩是機器人,而大塊頭是人類,想請問這么一個設定有什么深層的考慮嗎?
A:其實這個設定沒有什么特別考慮,因為的確如您所說,我們經??吹降氖切∨⒓由洗笮蜋C器人,大機器人去保護小女孩的故事比較多。但剛剛也提到過,其實我們游戲里的小女孩是機器人,但她和休的關系是互相拯救、互相保護的關系。并不是女孩單純的被保護。
Q:請問游戲是否會有難度的設置?如果有的話,它會體現在哪兒?比如說敵人的強度,還是在那個解謎的難易度上?
A:可能要先聲明一下,就是游戲目前還處于開發階段,沒辦法透露具體的信息。但本作難度的話,如果是一些硬核的玩家,他可以去把難度調得比較高,來配合自己的游玩,而對于休閑玩家來說的話,也是可以有很好的體驗。
Q:游戲的故事發生在月球,想請問一下,為什么會把這個故事舞臺選在這兒?因為咱們的故事其實是一個架空的劇本,像是木星、火星都是可以選擇的舞臺,月球有什么特別的意義嗎?
A:我們這次是設計一個完全的新IP,所以我們想選擇一個近未來的科幻舞臺,如果這個科幻的設定就是太過遙遠,比如說很久以后的未來,或是故事發生在其他的星球的話,那么可能對于我們現在這個世界上的人來說,會有些難以想象。
所以,相比于把舞臺放在一個距離我們幾百光年之外的未知星球,我們還是希望把舞臺放在月面,也就是我們在地球上也可以看得到的月亮上。
Q:今天有幸見到大山制作人,感覺您比我們印象中的日系游戲的制作人都要年輕,所以《PRAGMATA》的團隊是個比較年輕化的團隊嗎?
A:我們整個團隊并不全都是像我一樣的年輕人,也有比較資深的,開發的經歷比較久的成員??赡苁窍啾绕渌髌返脑?,這個游戲的團隊算是年輕人相對比較多的,希望大家不要被我一個人的年紀所影響。
其實,《PRAGMATA》的制作人不止有我一個,像是負責《生化危機》系列的川田先生也是其他幾位制作人之一,我們會一起去推動整個項目。
Q:我注意到咱們游戲的標題會特意將A和M兩個字母高亮,請問這有什么特殊的含義嗎?
A:其實如果你仔細看的話,亮的是A的三角部分,與M的V的部分。把A的這個三角倒過來,就是M字母中的V。其實這就是在象征兩個截然不同的東西,你可以把它想象成人類跟機器人,或者是地球跟月球。至于具體是什么意思的話我們也是希望玩家自己去進行一些領悟。
Q:最后有什么想跟中國玩家說的?
A:這次的《PRAGMATA》,我們是為大家提供了中配和中文字幕的。而大家剛剛游玩的時候也都能感受到,我們這個解謎的過程,其實還是節奏挺快的,整體的平衡感還是做得挺好的。這么一個獨特的動作游戲,也希望獲得中國的玩家的支持。這次我們推出的是一個完全的新游戲,游戲的戰斗系統也是融合了動作和解謎,希望通過這個戰斗系統讓大家得到一個完全不一樣的動作體驗,希望中國玩家們可以喜歡這款游戲。
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