外媒wccftech認(rèn)為,微軟最新一輪裁員事件或許表明,Xbox正在輸?shù)羝涠嗄陙?lái)試圖依靠Game Pass爭(zhēng)奪游戲行業(yè)主導(dǎo)地位的斗爭(zhēng)。
2017年10月,微軟首席執(zhí)行官薩蒂亞·納德拉在投資者財(cái)報(bào)電話會(huì)議上向外界宣布,公司希望復(fù)制Netflix的成功,推出類似的游戲訂閱服務(wù)。
盡管微軟這些年來(lái)收購(gòu)了眾多工作室,并讓很多游戲在Game Pass首發(fā)上線,然而他們又意識(shí)到,游戲不可能局限于單一主機(jī)平臺(tái),如果不將這些游戲移植到PlayStation甚至任天堂主機(jī)上,他們會(huì)損失慘重。這導(dǎo)致了最近遭到眾多粉絲抱怨的多平臺(tái)策略,而Game Pass的增長(zhǎng)也停滯不前,遠(yuǎn)低于微軟的宏偉目標(biāo)
專注于游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)分析公司Alinea analytics的市場(chǎng)分析主管Rhys Elliott對(duì)此發(fā)表了自己的看法,Elliott認(rèn)為訂閱并不適合游戲。
Elliott指出,游戲行業(yè)經(jīng)歷過(guò)過(guò)度擴(kuò)張的時(shí)期,這讓許多公司批準(zhǔn)了高風(fēng)險(xiǎn)的項(xiàng)目和戰(zhàn)略,但現(xiàn)在市場(chǎng)已經(jīng)大不相同,游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入成熟飽和的階段。Game Pass策略是微軟針對(duì)Xbox One的主要補(bǔ)救措施,但未能達(dá)到預(yù)期的效果,Xbox在訂閱服務(wù)上押錯(cuò)了寶。
盡管有許多人宣稱,訂閱將成為消費(fèi)者獲取游戲內(nèi)容的主流方式,就像Spotify、Netflix等公司在音樂(lè)和視頻發(fā)行領(lǐng)域占據(jù)主導(dǎo)地位一樣。但就算各大公司盡了最大努力,訂閱也不會(huì)成為游戲發(fā)行的主要方式。原因顯而易見(jiàn):游戲比其他娛樂(lè)方式更占據(jù)時(shí)間和精力。同樣的消費(fèi)水平和時(shí)間精力,人們可以每月在Spotify上收聽(tīng)數(shù)百首歌曲、在Netflix觀看數(shù)十部電影/電視劇、但大多數(shù)人最多只能玩幾款游戲,即使是沉迷游戲的玩家也是如此。
毫無(wú)疑問(wèn),Game Pass迄今為止未能像微軟希望的那樣發(fā)揮其影響力。市面上的游戲?qū)嵲谔啵以絹?lái)越多的游戲在發(fā)布數(shù)年后仍在不斷更新內(nèi)容,分散了人們對(duì)新游戲的注意力。玩家根本沒(méi)有足夠的時(shí)間玩完所有這些內(nèi)容。質(zhì)量而非數(shù)量才是制勝的關(guān)鍵,也才能避免提高付費(fèi)價(jià)格。
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