今日,育碧公布了《波斯王子》系列的Roguelite新作《波斯王子:Rogue》,由曾經開發《死亡細胞》的制作組Evil Empire主持開發工作。我們有幸采訪到了項目中的兩位主要人員,游戲導演Lucie與美術總監Dylan,并獲得了有關此次合作開發的契機、與游戲目前可玩內容等方面的消息,一起來看看吧。
受訪者信息:
Lucie:《波斯王子:Rogue》游戲導演;曾參與《11-11復述記憶》《幽靈行動:荒野》的開發;獨立游戲愛好者
Dylan:《波斯王子:Rogue》美術總監;曾參與《死亡細胞》《秋后的季節》等游戲的美術工作
采訪內容:
Q:育碧與Evil Empire的合作是怎么開始的?
A: 說起來還挺有意思的,那是在某年的GDC(游戲開發者大會)上,我不太記得最開始是誰在說起這個事,我想大概是我們的CEO Steve,后來我們見到了育碧的人,在大會派對上,我們喝著酒,派對漸入佳境。接著,我們開始暢談,是不是可以展開一次合作,基于我們對于《波斯王子》系列游戲的深入研究,以及都在法國的距離優勢,看看我們能做些什么。整個過程非常愉快,而那只是我們的初次交流。當然,后來我們簽了合同,項目就正式啟動了。
Q:為什么要選擇《波斯王子》這個IP呢?本作的背景與《失落王冠》有聯系嗎?
A:這個新作《波斯王子 Rogue》和原先的《波斯王子》是擁有不同背景設定的不同游戲。之所以會選擇《波斯王子》這個IP,是因為我們覺得《波斯王子》和我們曾經制作過的《死亡細胞》相關內容可以打出很有趣的組合技。像是系列標志性的雜耍一般的戰斗模式,我們覺得完全可以將其放置在快節奏的2D平臺跳躍動作游戲當中,當然最終事實證明這個點子相當不錯。
Q:育碧除了提供波斯王子IP和發行之外,在制作中還扮演了什么角色?
A:育碧在開發過程中給了我們相當多的開發自由,我們得以快速進行游戲的開發。不僅如此,育碧還給了我們許多支持,像是設計工作、系列作品等方面的支持,同時他們還給我們提供了“保障工作”,在當我們想要實現一些比較瘋狂的想法時,他們會給我們一些建議,幫助我們完成開發。
Q:游戲將會在“iii計劃”游戲展上曝光,你認為這一活動能為玩家和游戲行業帶來什么?
A:我認為這個活動可以增加游戲行業中的生存空間。拿我們來說,我們的工作室規模大于一般的獨立游戲工作室,但同時又不及主流3A的工作室,那么我們應該如何在行業中尋找容身之處?我們決定在行業中開辟自己的生存空間,去代表“triple-i”游戲(3i游戲),這個大會無疑會讓這樣的游戲更多的被曝光,并讓其在行業中的存在更加合理。
Q:游戲的美術風格非常亮眼,請聊聊本作的美術設計和靈感來源吧。
A:沒問題。首先你的感謝夸獎。游戲中的美術,用我的描述來說,是對兩種啟發靈感的風格化表達。一個是來源于法國的圖像小說(*),我的整個成長過程幾乎都離不開這些圖像小說的陪伴,這是一種法國人們都非常熟悉的書籍。我嘗試將這種微妙而簡單的線條融合到游戲當中,將其與第二個靈感來源組合。
第二個靈感來源便是“波斯細密畫”,這是一種來自古波斯的藝術風格,具有不同尋常的生動色彩,還有許多獨特的圖案,就像你在游戲中可以見到的,墻壁上的花紋就像是一個蛋糕的側切面一樣富有層次。以上就是游戲中主要的藝術靈感來源。 (作者注:法國的圖像小說對于法國人來說有著獨特的地位,其對于現代漫畫的發展和成型也極具影響力。)
Q:本作預計會發布在哪些平臺?目前游戲可玩內容的深度怎樣?
A:我們計劃將在5月登錄Steam的Early Access。我們現在還有一些想要做進游戲中的內容,我們想要和社區一起合作完成游戲的其余部分,因為我們相信社區在開發工作中具有一定的優先地位,我們想要與他們合作。
至于登錄的平臺,目前能確定的只有PC和Steam,其余的平臺仍然在考慮當中,我現在還沒有辦法給出確切的列表。
Q:游戲后續的更新計劃是怎樣的?
A:目前我們仍然在關注Early Access的進度,在有限的時間內盡我們全力保證初版的上線,因為目前初版確實還有待完善。更多的更新決定,要視Early Access的測試反饋而定。
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