如果你曾經(jīng)混跡于五年前甚至十年前的國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng),那么《無主之地》的名號你一定不會陌生。
在那個Steam尚未在國內(nèi)普及,大多數(shù)玩家還只能窩在網(wǎng)吧打游戲的年代,《無主之地》便用它那獨(dú)特的魅力,征服了當(dāng)時的中國玩家。
其門檻極低的配置要求,讓當(dāng)時網(wǎng)吧里那些還未因為吃雞而更新配置的機(jī)器也能流暢運(yùn)行;本地局域網(wǎng)的加入則讓玩家們可以聚集在同一個網(wǎng)吧,共同體驗射擊的快感;獨(dú)樹一幟的美漫畫風(fēng)與荒誕搞怪的故事設(shè)定,讓其在同時期清一色追求寫實(shí)的射擊游戲中脫穎而出;而富有深度的裝備驅(qū)動玩法與豐富的終局內(nèi)容,更是為游戲賦予了超越同期作品的持久生命力。

當(dāng)時的《無主之地》就像一匹黑馬,以其獨(dú)特的混合基因,成功融合了FPS的爽快感與RPG的成長系統(tǒng),成功在競爭激烈的FPS游戲市場殺出一條血路。它不需要玩家擁有頂級顯卡,也不對網(wǎng)絡(luò)環(huán)境有硬性要求,更不強(qiáng)迫玩家必須組成固定隊伍才能體驗完整游戲內(nèi)容。這種低門檻、高自由度的設(shè)計哲學(xué),讓無主之地在當(dāng)時的游戲市場中占據(jù)了獨(dú)特的生態(tài)位。

而從初代發(fā)售至今,盡管《無主之地》系列的樣貌一直都在變化,但其低門檻、高自由度的設(shè)計哲學(xué)卻始終沒有變化。
以六年前發(fā)售,知名度相對較高的《無主之地3》為例,相比于二代,其在地圖場景的規(guī)模和數(shù)量上都達(dá)到了系列之最,無論是潘多拉的荒漠還是普羅米西亞的都市叢林,每個區(qū)域都能帶來截然不同的風(fēng)格與體驗。

而在游戲細(xì)節(jié)上,大到DLC的風(fēng)格各異,小到洗點(diǎn),支線任務(wù),甚至是任務(wù)文本的語音化,游戲的新變化幾乎隨處可見。
但同時,《無主之地3》并沒有在裝備驅(qū)動玩法的質(zhì)量上進(jìn)行妥協(xié),槍械手感、技能搭配、敵人設(shè)計等核心體驗都保持了系列一貫的高水準(zhǔn)。從“槍炮、愛情與觸手之婚禮大作戰(zhàn)”到“浴血鏢客”,每一個DLC都不僅僅是簡單的內(nèi)容追加,而是自帶獨(dú)特的主題和玩法。
這種持續(xù)的內(nèi)容更新策略,不僅鞏固了這個系列的獨(dú)特地位,同時也為玩家社區(qū)注入了持久的活力。可以說,其他系統(tǒng)的改進(jìn)與海量DLC的組合拳,讓《無主之地3》為玩家們提供了持續(xù)的新鮮感與爽快的射爆體驗。

時隔六年,即將發(fā)售的《無主之地4》再次站在了這個系列的十字路口。作為站在巨人肩膀上的第四代正作,《無主之地4》要如何在保持系列核心特色的同時,為玩家?guī)碜銐虻男乱猓窟@個問題無疑充滿挑戰(zhàn),也是所有成功游戲系列在續(xù)作開發(fā)中都必須面對的難題。
而從已經(jīng)披露的信息來看,4代這次的設(shè)計思路,也基本沿襲了前幾代以裝備驅(qū)動玩法為核心,不斷優(yōu)化周邊系統(tǒng)、玩法的做法。
比方說在開放世界的探索上,本作就通過鉤索、噴氣背包等新內(nèi)容的加入,讓玩家的手段變得更加豐富與自由。
鉤索的的引入不僅僅是增加了一個移動工具,更是改變了玩家與環(huán)境的互動方式。玩家現(xiàn)在可以用鉤索輕松到達(dá)高處,大大便利了垂直探索的過程。而在戰(zhàn)斗場景中,這個裝備同樣展現(xiàn)出了強(qiáng)大的實(shí)用性——玩家可以用鉤索將油桶等爆炸物投擲到敵人臉上,創(chuàng)造出全新的戰(zhàn)術(shù)選擇。值得注意的是,在部分BOSS戰(zhàn)中,鉤索甚至是躲避成為擊破BOSS防御的必備手段。
這種將環(huán)境互動與戰(zhàn)斗體驗有機(jī)融合在一起的設(shè)計,也同樣體現(xiàn)在新加入的噴氣背包上。顧名思義,有了這個裝備,你不僅能夠原地起飛,其結(jié)合了滑翔與空中沖刺的功能設(shè)計也幫助玩家們在游戲里實(shí)現(xiàn)了物理意義上的“飛躍”。
對于原來僅能依靠雙腿跑圖的玩家而言,它不僅節(jié)省了大量跑路時間,更讓整個游戲地圖變得觸手可及,使玩家的游戲體驗更加連貫流暢。從設(shè)計角度看,這種移動方式的升級不僅僅是為了“炫酷”,更是為了適應(yīng)現(xiàn)代開放世界游戲的設(shè)計趨勢,減少玩家在移動過程中的無聊感,增加探索的自由度和樂趣。
而在角色設(shè)計上,盡管除了魔女這種核心設(shè)定沒動外,其他的三個職業(yè)全都是新職業(yè),但是你仍然可以從中看到一些前幾代的影子。
比如說這代的魔女既能走變身系,也可以走與3代“獸王”類似的召喚系,而原來打元素傷害的效果則挪到了新角色“鍛造騎士”身上;“鐵骨戰(zhàn)士”拉法可以通過加點(diǎn)來讓自己的兩個機(jī)械臂分別變成遠(yuǎn)程攻擊的機(jī)炮,或是與2077里造型類似的“螳螂刀”,解鎖特定天賦后,玩家的機(jī)炮甚至可以像3代的角色莫澤召喚機(jī)甲自動攻擊那樣,直接讓機(jī)炮成為獨(dú)立的自主作戰(zhàn)單位。
這種新舊元素的巧妙融合,既滿足了老玩家的情懷,又提供了足夠的新鮮感,體現(xiàn)了開發(fā)團(tuán)隊在繼承與創(chuàng)新之間的精心平衡。
作為整個系列的核心,槍械系統(tǒng)也迎來了一些革新。就目前已有的信息來說,這次的四代通過“授權(quán)零件”機(jī)制帶來了更豐富的槍械選擇。不同制造商之間的功能組件可以組合出現(xiàn)在同一把武器上,這意味著玩家可能獲得一把擁有Atlas追蹤子彈和Torgue粘性爆炸特性的混合武器,從而帶來全新的戰(zhàn)斗風(fēng)格和組合策略。

同時,《無主之地4》在保留五個傳統(tǒng)武器制造商之外,還引入了三個全新制造商品牌,玩家將有更多機(jī)會發(fā)現(xiàn)不同廠商風(fēng)格“混搭”的武器,打破了以往“廠商決定槍械特性”的單一框架,為裝備收集和搭配帶來了更多可能性。
除了核心內(nèi)容和角色系統(tǒng)的改進(jìn)外,DLC內(nèi)容其實(shí)也一直是無主之地系列的一大特色。從劇情拓展到胡逼搞笑,無主之地系列的DLC不僅量大管飽,內(nèi)容上也一直以粗獷、天馬行空而聞名。回顧系列以往的DLC,無論是《無主之地2》的“小蒂娜入侵龍堡”還是《無主之地3》的“婚禮大作戰(zhàn)”,都展現(xiàn)了開發(fā)團(tuán)隊驚人的創(chuàng)造力和幽默感。這也不禁讓人期待四代的后續(xù)內(nèi)容會帶來怎樣的驚喜。

盡管《無主之地4》能否成功,還需要等待發(fā)售后玩家們的檢驗,但可以肯定的是,在如今這個追求“穩(wěn)健”的時代,無主之地系列始終堅持自己獨(dú)特的風(fēng)格和方向,這份勇氣與創(chuàng)意本身就值得贊賞。
無論結(jié)果如何,《無主之地4》的開發(fā)團(tuán)隊已經(jīng)向我們展示了一個經(jīng)典游戲系列是如何在保持本質(zhì)的同時,不斷進(jìn)化的,這種嘗試本身就很有意義。
畢竟,這種將荒誕幽默與爽快射擊完美結(jié)合的游戲體驗,在當(dāng)今游戲市場上可能真就僅此一家了。
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