當五分鐘的實機畫面裹挾風沙席卷屏幕,《歸唐》向玩家,向游戲市場拋出了一個帶著血性的宣言:在《黑神話:悟空》劈開國產(chǎn)3A的荊棘之路后,又一位重量級玩家要以硬核單機的姿態(tài)闖入戰(zhàn)場。這一次的挑戰(zhàn)者,是在端游市場深耕多年的網(wǎng)易。而它選擇的武器不是仙俠玄幻,不是武俠江湖,而是一段幾乎未曾被3A游戲提起的章節(jié)——公元848年,十隊無名信使穿越三千里絕境向長安報捷的悲壯征程。
《歸唐》首曝:
??玩家們在夸贊,玩家們也在質(zhì)疑。從“端游巨頭”到“單機信使”的轉(zhuǎn)身需要勇氣,當買斷制、無內(nèi)購、純單機的標簽加身,當網(wǎng)易斬斷了最擅長的社交化與商業(yè)化觸手,這場“賭局”背后更多的是企業(yè)內(nèi)部游戲基因的重塑,也是扭轉(zhuǎn)玩家社區(qū)對網(wǎng)易印象最關(guān)鍵的一張牌。

當下的游戲市場和玩家品味也在要求網(wǎng)易必須做出突破。看起來《歸唐》的敘事視角選擇了不是那么傳統(tǒng)的一條路。玩家扮演的并非力挽狂瀾的歸義軍領(lǐng)袖,而是歷史塵埃中連姓名都未留下的信使。這些石匠、農(nóng)夫、僧侶組成的隊伍,明知“十隊東行九隊亡”仍毅然踏上死路。這種“大歷史里的小人物”視角在賦予故事和角色更多可塑空間外,也在考驗著制作組對于厚重歷史的把握,當沒有社交需求的玩家再次審視自己產(chǎn)品時,對于“講故事”的要求自然是不一樣的。

同時,《歸唐》也在試圖讓場景的歷史底蘊承擔敘事功能。目前可以看到游戲構(gòu)建了不少帶有敦煌美學的視覺奇觀,將鏡頭對準了絲綢之路上的沙州城——這座多民族共生的“大唐遺珠”,用胡漢雜處的集市、風蝕的城墻和石窟中未干的顏料,用力在表達著天下一家的典型東方理念——這也是網(wǎng)易、國內(nèi)廠商擅長的事。而另一方面,在這層底蘊上《歸唐》看起來將寫實搏殺與潛行解謎融合的玩法,更是需要直面《最后生還者》《戰(zhàn)神》《刺客信條》等巨頭的標桿壓制,雖然網(wǎng)易技術(shù)層面的開發(fā)實力已經(jīng)過多年的驗證,但仍需謹慎思考在面對這個相對“陌生”的領(lǐng)域、不同玩家群體的需求時,如何在玩法層面真正讓人們信服。


游戲真正品質(zhì)雖尚未知曉,但更多資本的入局必然會讓中國單機市場的水越來越活。《歸唐》的誕生恰似國產(chǎn)單機在“后黑神話時代”的又一次信使遠征——沒有必勝把握,唯有一份決絕。當我們從對國際大廠的模仿追隨,到以我們自己的文化為傲。這條路注定如河西走廊般風刀霜劍,但很高興能看到越來越多的挑戰(zhàn)者愿意將火把點燃。
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