市場(chǎng)研究公司Circana的一項(xiàng)最新研究顯示,相比于年齡較大的群體,年輕人在視頻游戲上的消費(fèi)有所減少。這一下降趨勢(shì)可能與年輕人面臨的經(jīng)濟(jì)挑戰(zhàn)密切相關(guān)。
盡管2025年上半年涌現(xiàn)了許多備受好評(píng)的游戲大作,如《光與影33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》等,但根據(jù)Circana的數(shù)據(jù),包括游戲在內(nèi)的多項(xiàng)消費(fèi)品支出都在下降。
《華爾街日?qǐng)?bào)》援引該報(bào)告指出,Z世代(18-24歲)的年輕人每周在視頻游戲上的平均花費(fèi),相比2024年同期下降了近25%。同時(shí),今年1月至4月期間,線上和線下購(gòu)買量也同比下降了13%。


Circana執(zhí)行董事兼游戲產(chǎn)業(yè)分析師馬特·皮斯卡泰拉(Matt Piscatella)發(fā)布的一張圖表顯示,年齡較大群體的游戲消費(fèi)下降幅度不到5%,而18-24歲年齡段的下降幅度則非常明顯,兩者之間形成了顯著差距。
《華爾街日?qǐng)?bào)》分析指出,年輕人消費(fèi)下降的主要原因在于“經(jīng)濟(jì)挑戰(zhàn)”。年輕一代在尋找工作時(shí)面臨“更艱難的時(shí)期”,數(shù)百萬借款人的學(xué)生貸款償還計(jì)劃重新啟動(dòng),以及信用卡違約率“上升到疫情前的最高點(diǎn)”,這些都給年輕人帶來了沉重的經(jīng)濟(jì)壓力。
盡管如此,這并不意味著年輕人完全放棄了消費(fèi)。一項(xiàng)今年早些時(shí)候的調(diào)查顯示,部分人為了玩“抽卡游戲”(Gacha games)投入了大量金錢,甚至因此難以支付房租和基本生活開銷。這表明,雖然總消費(fèi)在減少,但在某些特定領(lǐng)域,年輕人的消費(fèi)意愿依然強(qiáng)烈。

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