曾參與《最終幻想X》《異度裝甲》等作品的資深程序員杉本浩二(Koji Sugimoto),近日對當下流行的“復古低多邊形游戲”趨勢發表了評論。
隨著近年來90年代和00年代懷舊風潮席卷文化與媒體界,許多獨立開發者開始創作受童年游戲啟發的作品,并致力于盡可能還原“原汁原味”的體驗——包括那些因舊世代硬件限制而產生的怪異缺陷與不完美之處。然而,那些曾耗費職業生涯與技術限制搏斗的業界元老們,如何看待PS1風格和低多邊形游戲的復興?
史克威爾艾尼克斯程序員杉本浩二在社交媒體X上回應了此話題。針對Unity日本官方展示的“輕松實現低多邊形紋理扭曲與變形效果”新功能,杉本表示:??“當年傾盡全力、徒勞掙扎以避免紋理扭曲,如今它竟被稱為‘魅力’。”??
盡管當代玩家對PS1游戲特有的輕微扭曲效果倍感親切,但像杉本這樣的資深程序員對此現象感到困惑亦在情理之中。在那個時代,開發者竭盡全力追求畫面真實感,解決紋理扭曲是艱巨任務。
所謂“紋理扭曲問題”,本質源于PlayStation硬件的局限——其缺乏內置的??深度緩沖(Z-buffer)??,只能依賴??仿射紋理映射(Affine Texture Mapping)??。現代GPU專為3D渲染設計,可自動判定物體與攝像機的距離關系,確保表面前后遮擋正確;而PS1的GPU因缺少深度緩沖,無法自主處理3D物體與多邊形的空間層級關系(若無此功能,遠處的表面可能錯誤覆蓋近處物體,破壞3D空間的真實感)。
開發者被迫手動排序多邊形數據以維持透視效果。更因硬件無法處理深度坐標(Z軸),只能采用僅依賴X/Y坐標的仿射紋理映射——這導致物體在不同視角下出現??扭曲變形??。此外,硬件像素分布精度不足還引發??像素抖動(Jittering)?? 和 ??晃動(Wobbling)?? 問題。
杉本在早年推文中坦言對扭曲問題的??“深惡痛絕”??:??“我徒勞耗費無數工時試圖解決它,實在不懂復刻這種缺陷有何意義。”??
昔日令PS1程序員頭痛的技術缺陷,如今反被視作標志性的時代魅力?,F代開發者甚至用先進工具逆向還原這種“粗糙感”,玩家對此類復古游戲的需求亦持續高漲。杉本等人的困惑雖屬少數派,但其挫敗感不難理解——他們曾竭力消除的??無心之失??,如今竟成為作品被歌頌的??特質符號??。
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