Pcgamer的編輯Wes Fenlon在日前前往了北京參與了《影之刃零》的線下試玩,對其華麗的武術(shù)動作設(shè)計和難度設(shè)定印象深刻:注重戰(zhàn)斗風(fēng)格而非魂類游戲的虐心設(shè)計,同時也對本作的制作人梁其偉的游戲開發(fā)理念感到驚嘆。

在采訪過程中,梁其偉表示“自《黑神話:悟空》后,中國游戲業(yè)全聚焦于國產(chǎn)3A大作或單純‘大制作’,這類游戲正扎堆出現(xiàn)。但對中國玩家而言,3A是個新概念。像《GTA》這樣的作品,美國玩家習(xí)以為常,但中國許多玩家甚至不認識PS或Xbox手柄的按鍵圖標(biāo)。”
“《影之刃零》始終是我的終極目標(biāo)。但10年甚至5年前,這還很遙遠——直到《黑神話》的首支預(yù)告給了我們前進的信心。我們此前只做過手游,它們雖酷,但規(guī)模和表現(xiàn)力不足以展現(xiàn)我構(gòu)建《影之刃零》這個世界的野心。”

他隨后補充道“盡管中國市場熱衷‘大作’,但這不意味著我們認為‘大作即好’。??好游戲才是核心,而非規(guī)模??。我仍推崇PS1/PS2時代的游戲:它們規(guī)模不大,但足夠優(yōu)秀。為何?因為它們由真正的創(chuàng)作者打造——懂玩家需求、有穩(wěn)定執(zhí)行力的創(chuàng)作者。好開發(fā)者能做任何類型的游戲,規(guī)模從不決定質(zhì)量。”
這番話令Wes Fenlon大加贊賞,他表示這些的話就像拉瑞安CEO用《博德之門3》批評“盲目追求銷量目標(biāo)”和“將玩家視為剝削用戶”的行業(yè)亂象一樣鼓舞人心。

當(dāng)然,梁其偉并未否定游戲規(guī)模的價值:若游戲基礎(chǔ)扎實(如《艾爾登法環(huán)》),擴大規(guī)模能延續(xù)興奮感。但Wes Fenlon指出,在2025年,我們?nèi)猿R婇_放世界被注水拉長、游戲為時長硬湊內(nèi)容的亂象。而《影之刃零》似乎正避免這些陷阱,并因此更顯出色。
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