Pcgamer的編輯Wes Fenlon在日前前往了北京參與了《影之刃零》的線下試玩,對其華麗的武術動作設計和難度設定印象深刻:注重戰斗風格而非魂類游戲的虐心設計,同時也對本作的制作人梁其偉的游戲開發理念感到驚嘆。
在采訪過程中,梁其偉表示“自《黑神話:悟空》后,中國游戲業全聚焦于國產3A大作或單純‘大制作’,這類游戲正扎堆出現。但對中國玩家而言,3A是個新概念。像《GTA》這樣的作品,美國玩家習以為常,但中國許多玩家甚至不認識PS或Xbox手柄的按鍵圖標。”
“《影之刃零》始終是我的終極目標。但10年甚至5年前,這還很遙遠——直到《黑神話》的首支預告給了我們前進的信心。我們此前只做過手游,它們雖酷,但規模和表現力不足以展現我構建《影之刃零》這個世界的野心。”
他隨后補充道“盡管中國市場熱衷‘大作’,但這不意味著我們認為‘大作即好’。??好游戲才是核心,而非規模??。我仍推崇PS1/PS2時代的游戲:它們規模不大,但足夠優秀。為何?因為它們由真正的創作者打造——懂玩家需求、有穩定執行力的創作者。好開發者能做任何類型的游戲,規模從不決定質量。”
這番話令Wes Fenlon大加贊賞,他表示這些的話就像拉瑞安CEO用《博德之門3》批評“盲目追求銷量目標”和“將玩家視為剝削用戶”的行業亂象一樣鼓舞人心。
當然,梁其偉并未否定游戲規模的價值:若游戲基礎扎實(如《艾爾登法環》),擴大規模能延續興奮感。但Wes Fenlon指出,在2025年,我們仍常見開放世界被注水拉長、游戲為時長硬湊內容的亂象。而《影之刃零》似乎正避免這些陷阱,并因此更顯出色。
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