在任天堂最近一場財報說明會中,有投資者表達了對Switch 2性能提升所帶來的潛在問題的擔憂:游戲開發時間會不會因此變長?成本是否也會隨之上升?
這確實是一個合理的問題。更高的主機性能意味著更復雜的畫面、更深度的玩法系統與更宏大的內容規劃,而這一切都將消耗更多的開發時間和人力成本。
對此,任天堂社長古川俊太郎回答道:“游戲開發本就是高風險的業務,而隨著開發成本的持續上升,風險也在加劇。”面對投資者的擔憂,古川俊太郎的表示:“我們正在思考如何在開發規模和周期不斷增長的當下,仍然保持任天堂一貫的開發方式……我們相信,即使在更短的開發周期內,也能打造出讓玩家感到新鮮有趣的游戲。”
換句話說,任天堂不僅希望維持現有的開發節奏,還計劃推出體量更小但同樣具有吸引力的作品,讓游戲開發不再一味“做大做久”。
近日,外媒IGN發文對古川俊太郎的理念表示支持,稱這“或許是當今游戲業最清醒的聲音”。
原文主要內容如下:
當Wii U陷入嚴重的市場困境,任天堂面臨財政赤字時,時任社長巖田聰選擇自降薪水50%,以避免裁員。這一決定保住了員工的飯碗,也讓他們得以繼續開發下一代主機——后來的Switch,成為任天堂史上最成功的家用主機。這不僅展現了任天堂在危機中的冷靜判斷,也成為游戲行業的一段佳話。
而在將近十年后的今天,現任社長古川俊太郎也提出了一個同樣理性的解決方案,用以應對當下游戲業動蕩不安的局勢。
對玩家而言,漫長的等待本身就是一種煎熬;而對廠商而言,更長的開發周期意味著更高的預算壓力,也更容易引發“失敗即裁員”的惡性循環。Rocksteady花了近十年開發的《自殺小隊:殺死正義聯盟》于2024年發售,最終卻口碑平平、銷量不佳。工作室隨即遭遇大規模裁員,母公司華納兄弟更是明確指出該作帶來的2億美元虧損是其財政惡化的重要原因之一,也直接導致了如Monolith Productions等多個子工作室的關閉。
反觀任天堂,以《馬里奧派對》系列為例,雖然不像《塞爾達》那么“旗艦”,卻是任天堂銷售成績最穩定的系列之一。
這一高頻率的發布離不開任天堂角色的“多面性”——馬里奧既可以做3D平臺跳躍的主角,也能參加派對、網球、賽車、足球等各類支線作品,變化多樣。林克同樣如此,在主線之外,《不可思議的帽子》《夢幻沙漏》《眾神的三角力量》《織夢島》等作品填補了塞爾達主線之間的空白,讓玩家始終保持對系列的關注與熱情。
任天堂如果能繼續推出這類“中等體量+高頻率”的游戲,將能有效維持Switch 2平臺在未來數年內的熱度。這種策略在Switch初代的生命周期中已然奏效。
2024年,索尼發布了9款游戲,Xbox Game Studios則只有6款(如包括移植版則為9款)。反觀任天堂,在Switch生命周期的最后一年依舊發布了12款游戲。這種發布節奏上的領先,使得任天堂在內容供給上始終維持優勢。
古川所說的“縮短開發周期并維持新鮮感”,可能正是維持每年10款以上游戲發布量的策略核心。
當然,這種“快產精品小作”的模式并非任天堂專屬。索尼也曾推出類似“半續作”來填補旗艦大作間的空窗期。但近年隨著索尼轉型為“服務型游戲”導向,這類小體量作品明顯減少。
目前,整個業界面對開發周期延長普遍的解決方式是兩種:其一是通過AI工具和外包壓縮周期,其二則是寄望于開發出一款能夠長線盈利的“爆款服務型游戲”。而任天堂早在2024年就公開表態不會依賴AI輔助開發,因此其“縮期不減質”的承諾就顯得尤為珍貴。
盡管目前還沒有哪位游戲公司CEO效仿巖田聰“自降薪水”的魄力,但至少,任天堂再次在行業動蕩之際拿出了一個理性的、務實的方案。如果它能落實,那也許我們真的不必在大作與空窗之間反復掙扎了——前提是它真的能夠堅持下去。
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