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據(jù)韓媒Thisisgame消息,在近日接受采訪(fǎng)時(shí),《劍星》的制作人金亨泰、技術(shù)總監(jiān)李東基接受了采訪(fǎng),談到了《劍星》目前遇到的問(wèn)題。

李東基(左)與金亨泰(右)
其中,備受玩家們討論的當(dāng)屬《劍星》的敘事和劇情,對(duì)此金亨泰表示認(rèn)同,但同時(shí)也倍感無(wú)奈。
“我們非常感謝大家對(duì)PC版的喜愛(ài),但同時(shí)不得不承認(rèn)劇情是本作的短板,”金亨泰表示,“游戲的核心系統(tǒng)、玩法完成的很早。但我們?cè)谶^(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的制作上感到了壓力。作為一款劇情向的動(dòng)作游戲,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)在敘事中扮演著非常重要的角色,單靠動(dòng)作很難完整傳達(dá)劇情,所以我們必須通過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)來(lái)支撐劇情。最初我們嘗試補(bǔ)充大量設(shè)定和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。

“在開(kāi)發(fā)初期,我們計(jì)劃加入一些游戲設(shè)定,比如主角為什么換衣服。但隨著制作的推薦,制作過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的成本變得過(guò)高,最終為了提高效率,我們不得不減少那些補(bǔ)充世界觀(guān)或主線(xiàn)劇情之外的人物敘事的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。就這樣,我們勉強(qiáng)完成了游戲。這也是因?yàn)轫n國(guó)以敘事為核心的游戲的開(kāi)發(fā)人才儲(chǔ)備或體系尚未完全建立。”
金亨泰表示,《劍星》的制作讓他們獲得了充足的經(jīng)驗(yàn),他們本可以在后續(xù)更新中對(duì)其進(jìn)行補(bǔ)完,但Shift Up認(rèn)為過(guò)于草率的補(bǔ)充會(huì)干擾玩家們對(duì)于游戲劇情和世界觀(guān)的理解,因此決定謹(jǐn)慎行事。不過(guò),在“下一部作品,我相信我們能夠向玩家呈現(xiàn)足夠豐富的敘事……但鑒于《劍星》已經(jīng)發(fā)售一年有余,計(jì)劃可能會(huì)根據(jù)我們?nèi)绾纹胶猬F(xiàn)有作品‘Project Spirit’以及對(duì)下一部作品的準(zhǔn)備而進(jìn)行調(diào)整。”

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