近日,日本獨(dú)立游戲開發(fā)者在社交媒體平臺X上發(fā)起了一場關(guān)于直播收益分配的激烈討論,直指當(dāng)前游戲直播生態(tài)中存在的收益分配不公問題。這場由游戲設(shè)計師奧田覚引發(fā)的對話,揭示了數(shù)字內(nèi)容時代創(chuàng)作者與開發(fā)者之間的新型矛盾。
事件緣起于奧田覚的親身經(jīng)歷:一位擁有200萬訂閱者的知名主播直播其開發(fā)的游戲,視頻一夜獲得數(shù)十萬播放量,但游戲銷量卻未見增長。主播既未在描述中放置游戲鏈接,也未給予任何形式的支持。“他們只是利用我的游戲快速獲利,然后就此結(jié)束”,奧田在推文中寫道,“這確實(shí)需要改變”。
互動設(shè)計師深津貴之對此問題進(jìn)行了深入分析。他指出,在社交媒體主導(dǎo)的時代,展示他人花費(fèi)三年心血打造的作品,比自己辛苦三年創(chuàng)作作品更具成本效益。這種"重數(shù)量輕質(zhì)量"的系統(tǒng)性偏差,正是社交平臺算法機(jī)制所導(dǎo)致的結(jié)果。
作為解決方案,深瀬提議直播平臺應(yīng)建立5%的收益分成機(jī)制,將內(nèi)容創(chuàng)作者通過游戲直播獲得的部分收入返還給開發(fā)者。但實(shí)施面臨現(xiàn)實(shí)障礙:游戲行業(yè)缺乏類似日本音樂著作權(quán)協(xié)會(JASRAC)那樣的統(tǒng)一著作權(quán)管理組織,難以協(xié)調(diào)各方利益。
業(yè)界觀點(diǎn)呈現(xiàn)分歧。部分開發(fā)者認(rèn)為,直播觀眾中包含大量非游戲玩家,即使提供購買鏈接也不會轉(zhuǎn)化為銷售額,因此征收直播費(fèi)用更為合理。另一方面,近期因解謎游戲大獲成功的開發(fā)者Nama Takahashi提出了建設(shè)性方案:建議創(chuàng)作者將游戲流程分成多期發(fā)布,通過制造懸念來刺激購買欲望。
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