JRPG《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的成功堪稱一段佳話——不僅因?yàn)樗鼇?lái)自一個(gè)不算很大的團(tuán)隊(duì),還因?yàn)樗且豢罨睾现芌PG,而當(dāng)前市場(chǎng)幾乎被Roguelite、類魂以及各種實(shí)時(shí)動(dòng)作游戲占據(jù),就連《最終幻想》系列近年也逐漸轉(zhuǎn)向流暢、反應(yīng)驅(qū)動(dòng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》開發(fā)商Sandfall Interactive對(duì)此自然心知肚明。游戲創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche認(rèn)為,這其實(shí)是業(yè)界長(zhǎng)期以來(lái)逐漸遠(yuǎn)離回合制游戲的趨勢(shì)。他在接受Automaton Media采訪時(shí)表示:“我可以一直聊回合制RPG的偏見。就我個(gè)人的看法,日本的回合制RPG在Xbox 360時(shí)代之前都非常受歡迎。但自從開放世界游戲在游戲中越來(lái)越走紅后,JRPG就變得不酷了。”
Broche認(rèn)為,《女神異聞錄》系列是現(xiàn)代回合制JRPG的成功范例,但依然是少數(shù)派。他說到:“它們確實(shí)還能賣出很高的銷量,《女神異聞錄》就是最好的例子,但我覺得針對(duì)回合制RPG的偏見仍未完全消除。”
至于《光與影》中融入的實(shí)時(shí)招架與閃避機(jī)制,Broche強(qiáng)調(diào)這與所謂的偏見無(wú)關(guān):“我們并不是為了回避偏見才加入招架系統(tǒng)和這種敘事體驗(yàn)。我們只是單純想這么做。”
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