盡管《光環(huán):無限》在2025年被一些玩家視為“過氣”游戲,但其開發(fā)商343 Industries(現(xiàn)稱Halo Studios)仍在持續(xù)更新內(nèi)容。
本周,《光環(huán):無限》迎來了一場“光環(huán)3懷舊活動”,不僅帶回了2007年的經(jīng)典盔甲套裝,還復(fù)刻了11張《光環(huán)3》的經(jīng)典地圖并加入了特別列表。更重要的是,這個模式不僅是地圖的回歸,更是對《光環(huán)3》游戲體驗(yàn)的深度還原——這意味著移除了沖刺、攀爬機(jī)制,重新引入了玩家碰撞,并增加了跳躍高度。
PC Gamer發(fā)文表示,在連續(xù)多日游玩《光環(huán):無限》的《光環(huán)3》規(guī)則模式后,他確信這不僅僅是懷舊情緒在作祟,而是他自《光環(huán):致遠(yuǎn)星》以來,《光環(huán)》系列帶給他最棒的樂趣。他認(rèn)為,這種更慢、更有策略性的《光環(huán)》體驗(yàn)“更勝一籌”,并且應(yīng)該成為未來《光環(huán)》系列的藍(lán)圖。
文章指出,移除沖刺和攀爬,恢復(fù)了《光環(huán)》獨(dú)有的節(jié)奏感。當(dāng)所有玩家都以相同的跑步速度移動時,與隊(duì)友保持隊(duì)形變得更容易,載具的價值更高,死亡也更具意義,因?yàn)槟銦o法在10秒內(nèi)就沖回戰(zhàn)場。
這種放慢的節(jié)奏讓玩家更加專注并留意周圍環(huán)境,甚至讓撰稿人懷疑自己是否真正喜歡過沖刺機(jī)制,抑或只是因?yàn)樗鳛镕PS游戲的“標(biāo)配”而存在。他認(rèn)為,移除沖刺就像《光環(huán)》“把香煙從我手中打掉”,迫使玩家戒掉這種“趕時間”的壞習(xí)慣,因?yàn)闆_刺從未真正適合《光環(huán)》標(biāo)志性的浮空移動
而移除攀爬更是“令人大開眼界”。這項(xiàng)功能在《光環(huán)4》中引入,僅僅因?yàn)槠渌鋼粲螒蚨加蓄愃乒δ埽鼌s在《光環(huán)》中削弱了比想象中更多的技巧表達(dá)。沒有了攀爬,即便是基本的跳躍也變成了真正的技巧考驗(yàn)。玩家需要掌握《光環(huán)》重力的精髓,才能在跳躍前預(yù)判其弧度,因?yàn)椤罢硿倪吘壸ト 睙o法挽救魯莽的跳躍。撰稿人表示,他甚至在15年來首次在《光環(huán)》中嘗試了蹲跳,并感覺“非常棒”。
令人驚奇的是,《光環(huán)》的武器沙盒與這種復(fù)古的移動機(jī)制完美融合。例如,在以 SMG(沖鋒槍)而非戰(zhàn)斗步槍作為初始武器的模式中,減慢游戲節(jié)奏的益處更加凸顯:當(dāng)玩家出生時拿到一把希望換成更好武器的槍時,《光環(huán)》的體驗(yàn)達(dá)到了最佳。基礎(chǔ)版《無限》中,沖刺讓玩家能輕松拉近距離,使得初始武器也能發(fā)揮作用,但沒有沖刺后,MA5K Avenger(《無限》版的 SMG)就變得更具情境性。
撰稿人感嘆道,這幾乎就像Bungie在2001、2004和2007年(《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》、《光環(huán)2》、《光環(huán)3》發(fā)售年份)就知道他們在做什么。
文章總結(jié)認(rèn)為,或許《光環(huán)》盲目遵循2010年代由《使命召喚》和《泰坦隕落》興起的FPS移動慣例是一個錯誤。雖然當(dāng)時接受了這些改變,但在如今“實(shí)時服務(wù)射擊游戲”相互競爭注意力的時代,《光環(huán)》通過“與眾不同”反而能獲得更多優(yōu)勢。在這種情況下,“舊”的體驗(yàn)反而感覺像“新”的一樣,為《光環(huán)》的未來指明了新的方向。
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