在認知益處和扎實的娛樂性之間,游戲可以通過多種方式使年輕人受益。然而,它們也伴隨著一長串缺點,因此平衡利弊至關(guān)重要。而游戲作為成千上萬人的熱門愛好,并且隨著像《GTA6》這樣的作品問世,該行業(yè)預計在未來幾年將進一步增長。然而,盡管游戲很受歡迎,許多人仍然認為其弊大于利。
對此,外媒Tech4gamers便發(fā)文探討了電子游戲?qū)δ贻p玩家的利害關(guān)系。其中年輕玩家是像《堡壘之夜》和《Roblox》這類游戲的目標群體。這些游戲擁有最大的玩家基礎,每年賺取數(shù)十億美元。
Tech4gamers表示,許多確定游戲?qū)δ贻p玩家影響的試驗和研究都在進行中,這已不是秘密。研究發(fā)現(xiàn),不同類型的游戲?qū)θ擞胁煌挠绊憽@纾澈忻半U游戲可能有助于個人提高規(guī)劃能力,而解謎游戲可能短暫地提升視覺速度。合作體驗似乎也在玩家心中培養(yǎng)了同理心,這表明游戲所做的遠不止是害處。
此外研究還得出了游戲有助于提升認知技能的觀點。例如,動作游戲玩家可能由于需要追蹤多個移動目標而擁有更好的周邊注意力;策略游戲愛好者則可能在算術(shù)推理和前瞻規(guī)劃方面表現(xiàn)更佳。
事實上,三年前的一項研究揭示,持續(xù)玩游戲可以將視覺空間得分平均提高9分,大致相當于一學期的藝術(shù)指導效果。
不幸的是,這些增益不一定會在每個人身上顯現(xiàn),特別是在玩家在不同游戲中投入極端時長的情況下。與游戲相關(guān)的風險無需多言,多年來已有充分記錄。
首先,過度游戲時間會導致睡眠不足、暈動癥和注意力不集中。花費過多時間在游戲上甚至可能導致嚴重的健康問題以及在學校的表現(xiàn)不佳。
接觸暴力內(nèi)容可能導致肌肉緊張和心率飆升,可能給玩家留下嚴重的印象。此外,在線游戲可能帶來騷擾、欺凌和隱私泄露等問題。
同時,游戲中更大的微交易問題——如開箱機制和戰(zhàn)斗通行證——有可能將年輕人的思想引向賭博和成癮的道路。
所以限制時間是解決游戲有害影響擔憂的一個潛在方案。鼓勵年輕玩家在花一兩個小時玩游戲之前,先完成生活中其他必要的任務,在這里,大腦會因完成有成效的活動而釋放多巴胺作為獎勵,而不是作為替代品。
而家長的角色在這里至關(guān)重要,因為他們可以管理孩子和青少年日常參與游戲的方式。在試圖限制游戲活動帶來的負面影響時,采取一些預防措施是明智之舉,例如在游戲中安排短暫休息、記錄游戲時間以及信任游戲評級機構(gòu)。
此外,家長可以積極保護孩子免受網(wǎng)絡騷擾和有毒陌生人的侵害,為所有年齡段的玩家創(chuàng)造一個安全的環(huán)境。
不幸的是,在這個問題上不存在一個明確的答案。研究仍在進行中,以確定游戲?qū)δ贻p人的積極和消極影響。
隨著游戲的不斷演變和新法律的出臺,這些研究也在調(diào)整以適應不同的國家和人群。研究人員和科學家最終希望了解游戲如何影響一個人的職業(yè)、人際關(guān)系、心理健康和行為。
游戲,像其他任何事物一樣,有其積極面和消極面。適度參與這個愛好可以幫助年輕人提升各種技能,但過度游戲從長遠來看也可能相當有害。因此,適度的方式是利用游戲益處的最佳途徑。
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