《Beyond Citadel》是一款具有動漫風(fēng)格的復(fù)古射擊游戲,靈感來自90年代的經(jīng)典作品。游戲結(jié)合了真實(shí)的槍械操作手感、夸張的動漫暴力表現(xiàn)以及快節(jié)奏的戰(zhàn)斗風(fēng)格。玩家將一路殺入武裝重重的機(jī)械要塞,揭開隱藏其下的秘密。
近日,這款游戲的開發(fā)者doekuramori在社交媒體平臺上發(fā)布了一系列貼文,討論為什么這款游戲能夠成功,同時還批評反思了為什么許多3A級的FPS游戲無法成功。
他表示,多數(shù)試圖模仿《使命召喚》的日本FPS游戲失敗的根本原因在于,日本人并不具備創(chuàng)作類似《使命召喚》游戲所需的軍事知識。他寫道:“日本開發(fā)者試圖進(jìn)入一個他們本身并不擅長的領(lǐng)域,所以最終失敗了。”
他隨后進(jìn)一步補(bǔ)充解釋道:“《使命召喚》的最大賣點(diǎn)在于寫實(shí)的畫面和流暢的視覺觀感帶來的暢爽酷炫感,優(yōu)秀的畫面實(shí)際上掩蓋了游戲性的粗糙,而后者正是日本游戲所擅長的領(lǐng)域。那些追尋《使命召喚》的游戲開發(fā)者實(shí)際上是南轅北轍。”
他以卡普空旗下大獲成功的《生化危機(jī)7/8》舉例表示,這就是揚(yáng)長避短的最佳表現(xiàn)。他表示:日本的游戲公司所制作的那種“好萊塢電影風(fēng)”或“歐美劇集風(fēng)”的演出,整體來看都很土氣。“就連最接近成功的小島工作室也還是土氣。日本人確實(shí)嚴(yán)重缺乏制作那類軍事題材作品所需的知識,受眾同樣也缺乏這種知識。”
他隨后就這一部分又做了詳細(xì)說明:開發(fā)《使命召喚》的團(tuán)隊(duì)對相關(guān)題材有著相當(dāng)深厚的知識儲備,而玩家群體亦然。因此,他們可以在游戲中隨意加入一些冷門信息而不做解釋,因?yàn)樗麄兿嘈磐婕叶!靶u工作室確實(shí)擁有相關(guān)知識,但他們并不信任自己的受眾。這就是為什么他們必須解釋每個細(xì)節(jié),而這也正是他們的游戲最終顯得冗長啰嗦的原因。”
最后,doekuramori總結(jié)表示:《使命召喚》之所以好玩要?dú)w功于其演出手法,而在這種情況下,“如果你還要對玩家解釋一切,那就變得多此一舉。但如果你要通過玩法本身來娛樂玩家,那你就必須把規(guī)則解釋清楚。要用演出娛樂玩家,就必須犧牲玩法。二者只能選其一。”
doekuramori不僅指出了日本大型廠商在題材選擇和方向模仿上的盲區(qū),也清晰地表達(dá)了對“擅長的東西就該做好”的信念。比起一味照搬市面上成功的軍事敘事與演出形式,不如發(fā)揮在玩法打磨、系統(tǒng)設(shè)計(jì)和節(jié)奏控制上的長處,走出一條自己的路。
其實(shí)他的理論并非僅適用于日本FPS,或許全球的FPS未來,不在于誰能復(fù)制出“下一款《使命召喚》”,而在于誰能真正做出一款氣質(zhì)獨(dú)特且全球玩家都能感受到樂趣的射擊游戲。
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