微軟一直表示XGP有著強大的盈利能力,其訂閱人數最高時一度突破3500萬。然而近日微軟宣布裁員9000人,多家游戲工作室受到牽連,不免讓懷疑XGP的盈利能力是否真的達到了預期。近日,The Game Business的主編兼聯合創始人Christopher Dring在推文上分析并透露了他所了解的“Game Pass”的盈利機制。
The Game Business是一家專注于全球電子游戲行業的商業洞察與行業分析的媒體。其聯合創始人Christopher Dring曾任職MCV和GamesIndustry.biz,擁有逾18年行業深耕經驗,The Game Business通過B2B形式,以兩大內容形式為核心:一周兩次的視頻播客《The Game Business Show》(約30–45分鐘)以及同名電子郵件/網站資訊快訊,覆蓋市場趨勢、平臺演變、發行策略、貨幣化方式、法規變化等關鍵議題。
Dring表示:“Game Pass業務中所計算的成本是:支付給第三方的費用、市場營銷開支、以及服務維護費用……按這種計算方式來看,它確實是盈利的。但他們沒有計算的是Xbox自家第一方工作室因為這個服務所造成的營收損失。我想,如果第一方工作室也獲得了類似的補償,那這個‘盈利’的說法可能就站不住腳了。”
他隨后補充道:“我就‘Game Pass是盈利的’這一說法詢問了進一步的解釋,對方告訴我,第一方的成本并未計入其中。”
換言之,如果只計算將第三方游戲引入平臺的成本、推廣費用,以及XGP的運維支出,那么這項業務是賺錢的。但如果將Xbox為開發《星空》和《宣誓》等第一方大作所投入的巨額成本也納入考慮——以及這些游戲首日上線XGP可能導致的銷量損失——那么這個業務可能就成了“賠本買賣”。
當然,真實情況很難完全量化,我們不應該把XGP上每個被玩的游戲都視作“少賣了一份”,因為很多玩家可能如果不是因為XGP都根本不會去玩這款游戲。當然也必須要承認,一定有很多游戲因為首日加入XGP而損失了一部分銷量。
毫無疑問,XGP本身一定是賺錢的,但這對于微軟整個游戲生態的營收是否產生了足夠強大的積極作用?對于那些不屬于微軟但選擇依附XGP大旗的小廠又有何影響?我想這仍是一個大大的問號,而在微軟選擇大裁員的眼下,這個問題正變得愈發尖銳。
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