任天堂Switch 2自發售以來已滿一個月,這款備受期待的新主機在上市初期便打破銷量紀錄。近日,外媒wccftech采訪了知名游戲外包與協作開發公司Virtuos(維塔士)旗下的兩位開發者——北美商務總監Alex Heise與子公司Black Shamrock技術總監Eoin O’Grady,分享了他們對Switch 2的第一印象與開發看法。
主要問答如下:
Q:Switch 2在發售4天內賣出350萬臺,刷新最快銷量紀錄。你們預料到這樣的成功嗎?
Eoin:完全不意外。Switch初代本就大獲成功,再加上掌機市場的持續增長,Switch 2恰好踩中用戶對“便攜式3A游戲體驗”的強烈需求。我認為它最終會超過前代,尤其是它集合了任天堂獨家游戲、獨立精品和越來越多的3A移植作品。
Alex:我其實對Switch 2一直很看好。任天堂很少推出帶“2”的續作,這次明確延續了初代成功框架,同時升級性能、強化體驗。任天堂這次在供應鏈方面也下了大功夫,不像過去一些主機發售時經常“一機難求”。
Q:你們認為Switch 2最值得稱贊的硬件與軟件特性是什么?
Alex:我個人是首發用戶,用下來最驚喜的是整體質感提升明顯,尤其是新款Joy-Con的連接機制穩固許多,手感在現有掌機中可說是最棒的。
Eoin:我很欣賞Switch 2對DLSS與VRR的支持,這對便攜設備來說極其關鍵。另外,我也喜歡游戲鑰匙卡機制,它復刻了過去“換卡帶”的社交體驗,同時更方便。
Q:Switch 2的性能被認為接近Xbox Series S,甚至超過PS4,你們怎么看?
Eoin:GPU方面,Switch 2略低于Series S,但因為支持DLSS,這種差距可以部分彌補。CPU上,它接近PS4,略強一些。只要目標幀率合理(30或60FPS),大多數3A游戲是可以順利移植到Switch 2上的。當然,那些CPU占用高的游戲(例如復雜物理或動畫系統)可能需要額外優化。
Q:Switch 2支持DLSS超分辨率,但很多首發游戲并未使用,為什么?
Eoin:主要原因有兩個:一是是否真的需要。像《馬里奧賽車》這種畫風偏卡通的游戲,本身就能高幀運行,沒必要用DLSS。二是技術門檻問題:DLSS不能簡單從PC移植,而是要接入任天堂自家的NVN2圖形API,這對開發者是一個負擔。
Q:硬件光追的存在價值?
Eoin:雖然Switch 2的光追能力比Series S弱,但在反射和陰影等方面仍有很大實用空間。光照方面可采用更輕量的軟件方案(比如Unreal Lumen)。重點是選對應用場景,而不是一味追求“全套光追”。
Q:你們提到Switch 2的控制器是其最大亮點之一,能詳細講講嗎?
Eoin:任天堂再次刷新我們對控制器的認知。它結合了陀螺儀、體感追蹤、拆分式控制器,甚至還能模擬成“鼠標”。開發者不能只把它當普通手柄來用,應該在游戲中大膽加入這些獨特互動方式,例如第一人稱射擊游戲用體感瞄準,多人游戲支持雙手柄操作等。越用心做適配,用戶體驗就越出彩。
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