任天堂Switch 2自發(fā)售以來已滿一個(gè)月,這款備受期待的新主機(jī)在上市初期便打破銷量紀(jì)錄。近日,外媒wccftech采訪了知名游戲外包與協(xié)作開發(fā)公司Virtuos(維塔士)旗下的兩位開發(fā)者——北美商務(wù)總監(jiān)Alex Heise與子公司Black Shamrock技術(shù)總監(jiān)Eoin O’Grady,分享了他們對(duì)Switch 2的第一印象與開發(fā)看法。
主要問答如下:
Q:Switch 2在發(fā)售4天內(nèi)賣出350萬臺(tái),刷新最快銷量紀(jì)錄。你們預(yù)料到這樣的成功嗎?
Eoin:完全不意外。Switch初代本就大獲成功,再加上掌機(jī)市場的持續(xù)增長,Switch 2恰好踩中用戶對(duì)“便攜式3A游戲體驗(yàn)”的強(qiáng)烈需求。我認(rèn)為它最終會(huì)超過前代,尤其是它集合了任天堂獨(dú)家游戲、獨(dú)立精品和越來越多的3A移植作品。
Alex:我其實(shí)對(duì)Switch 2一直很看好。任天堂很少推出帶“2”的續(xù)作,這次明確延續(xù)了初代成功框架,同時(shí)升級(jí)性能、強(qiáng)化體驗(yàn)。任天堂這次在供應(yīng)鏈方面也下了大功夫,不像過去一些主機(jī)發(fā)售時(shí)經(jīng)常“一機(jī)難求”。
Q:你們認(rèn)為Switch 2最值得稱贊的硬件與軟件特性是什么?
Alex:我個(gè)人是首發(fā)用戶,用下來最驚喜的是整體質(zhì)感提升明顯,尤其是新款Joy-Con的連接機(jī)制穩(wěn)固許多,手感在現(xiàn)有掌機(jī)中可說是最棒的。
Eoin:我很欣賞Switch 2對(duì)DLSS與VRR的支持,這對(duì)便攜設(shè)備來說極其關(guān)鍵。另外,我也喜歡游戲鑰匙卡機(jī)制,它復(fù)刻了過去“換卡帶”的社交體驗(yàn),同時(shí)更方便。

Q:Switch 2的性能被認(rèn)為接近Xbox Series S,甚至超過PS4,你們?cè)趺纯矗?/span>
Eoin:GPU方面,Switch 2略低于Series S,但因?yàn)橹С諨LSS,這種差距可以部分彌補(bǔ)。CPU上,它接近PS4,略強(qiáng)一些。只要目標(biāo)幀率合理(30或60FPS),大多數(shù)3A游戲是可以順利移植到Switch 2上的。當(dāng)然,那些CPU占用高的游戲(例如復(fù)雜物理或動(dòng)畫系統(tǒng))可能需要額外優(yōu)化。
Q:Switch 2支持DLSS超分辨率,但很多首發(fā)游戲并未使用,為什么?
Eoin:主要原因有兩個(gè):一是是否真的需要。像《馬里奧賽車》這種畫風(fēng)偏卡通的游戲,本身就能高幀運(yùn)行,沒必要用DLSS。二是技術(shù)門檻問題:DLSS不能簡單從PC移植,而是要接入任天堂自家的NVN2圖形API,這對(duì)開發(fā)者是一個(gè)負(fù)擔(dān)。
Q:硬件光追的存在價(jià)值?
Eoin:雖然Switch 2的光追能力比Series S弱,但在反射和陰影等方面仍有很大實(shí)用空間。光照方面可采用更輕量的軟件方案(比如Unreal Lumen)。重點(diǎn)是選對(duì)應(yīng)用場景,而不是一味追求“全套光追”。
Q:你們提到Switch 2的控制器是其最大亮點(diǎn)之一,能詳細(xì)講講嗎?
Eoin:任天堂再次刷新我們對(duì)控制器的認(rèn)知。它結(jié)合了陀螺儀、體感追蹤、拆分式控制器,甚至還能模擬成“鼠標(biāo)”。開發(fā)者不能只把它當(dāng)普通手柄來用,應(yīng)該在游戲中大膽加入這些獨(dú)特互動(dòng)方式,例如第一人稱射擊游戲用體感瞄準(zhǔn),多人游戲支持雙手柄操作等。越用心做適配,用戶體驗(yàn)就越出彩。

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