在《巫師4》的開發(fā)過程中,敘事總監(jiān) Philipp Weber 分享了他在任務(wù)設(shè)計(jì)上的核心理念——這一理念源自他早年參與《巫師3:狂獵》任務(wù)開發(fā)時(shí)收到的一句關(guān)鍵反饋:“我們不做無趣的跑腿任務(wù)(fetch quest)?!?p class="GsImageLabel" align="center">
他在接受 GamesRadar+ 采訪時(shí)表示,為了避免出現(xiàn)形式單調(diào)、重復(fù)勞動(dòng)的“跑腿任務(wù)”,每個(gè)設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)過程中“寫下了原計(jì)劃投入游戲的十倍任務(wù)創(chuàng)意”,精挑細(xì)選出最值得實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容。
Weber回顧《巫師3》的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)時(shí)指出,優(yōu)秀的支線任務(wù)并不一定非要宏大,但必須有趣、有深度。他說:“我們提出難題,但不會(huì)給出簡(jiǎn)單的答案。我們不是為了炫技才這么做,而是因?yàn)槟承﹩栴}值得深入思考。我們未必要替玩家作答,而是希望引發(fā)他們的思考。如果你從不提出這些問題,那你可能也沒在創(chuàng)作真正的藝術(shù)。”這種設(shè)計(jì)哲學(xué)如今也被帶入《巫師4》,是該作質(zhì)量潛力的重要信號(hào)。
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