前BioWare執行制作人Mark Darrah在其最新播客節目中指出,盡管《博德之門3》以現象級銷量拓寬了RPG受眾邊界,但其對游戲開發方式的實際影響可能遠低于外界預期。
Darrah強調:“《博德之門3》確實改變了RPG品類的受眾格局,它顯著拓展了玩家受眾群體,這非常了不起。但外界或許高估了它對游戲開發模式的實際影響。”
他認為,這款由拉瑞安工作室打造的CRPG神作的成功源于多重獨有因素的疊加:依托《龍與地下城》數十年積淀的龐大世界觀與認知度;無配音主角與“精簡版”過場動畫設計,支撐起龐大敘事分支;拉瑞安通過早期眾籌驗證市場,疊加成熟團隊的多年CRPG開發經驗。
Darrah坦言,許多開發者雖然認可《博德之門3》的卓越執行力,但也清醒意識到:“它所追求的愿景,在現行商業環境下很難成為行業范本。” 例如,主流3A廠商通常要求全程配音、電影化演出等工業化標準,這與《博德之門3》通過犧牲部分視聽表現換取敘事自由度的路徑存在根本沖突。
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