Atlus以其獨(dú)特的美學(xué)設(shè)計(jì)聞名于世,尤其是在RPG游戲的界面和菜單設(shè)計(jì)上大膽創(chuàng)新。然而,這種美學(xué)選擇背后隱藏著不為人知的艱辛。據(jù)《女神異聞錄》系列制作人橋野桂透露,雖然這些菜單視覺效果驚艷,但設(shè)計(jì)過程卻異常繁瑣。
在接受《The Verge》采訪時(shí),橋野桂坦言,雖然游戲開發(fā)的核心是在美學(xué)和實(shí)用性之間找到平衡,但Atlus的團(tuán)隊(duì)選擇了最具挑戰(zhàn)性的路徑。他解釋說,每個(gè)菜單界面都有獨(dú)特的設(shè)計(jì),并且這些界面往往被安排在不規(guī)則的角度上,甚至像《暗喻幻想: ReFantazio》中的菜單還配有符文式的編碼世界語,這讓它們看起來更像是現(xiàn)代藝術(shù)作品,而不僅僅是傳統(tǒng)的游戲菜單。
“我們?yōu)槊總€(gè)菜單都設(shè)計(jì)了獨(dú)特的布局,”橋野桂說道,“這其實(shí)非常麻煩。”更復(fù)雜的是,每個(gè)菜單背后都有自己獨(dú)立的軟件程序來支持其運(yùn)行。“無論是商店菜單還是主菜單,每打開一個(gè)菜單,就會有一個(gè)獨(dú)立的程序在運(yùn)行,同時(shí)還有單獨(dú)的設(shè)計(jì)和開發(fā)投入,”他說道,“這非常耗費(fèi)時(shí)間。”
隨著Atlus的菜單設(shè)計(jì)逐漸趨于抽象,開發(fā)過程中遇到的挑戰(zhàn)也愈發(fā)增加。據(jù)橋野桂透露,《女神異聞錄5》早期的菜單設(shè)計(jì)過于復(fù)雜,以至于最初根本無法閱讀。“最開始完全看不懂,”他說道,“所以我們做了很多調(diào)整,最終讓它變得易于理解。”
盡管設(shè)計(jì)這些獨(dú)特的菜單非常耗費(fèi)精力和時(shí)間,Atlus并沒有回歸簡單的矩形布局。橋野桂強(qiáng)調(diào),盡管這種選擇復(fù)雜且耗時(shí),但如果少了這些“過于復(fù)雜”的藝術(shù)設(shè)計(jì),世界將失去不少獨(dú)特的美學(xué)元素,甚至少了一些符文世界語的神秘感。
對于Atlus的大膽設(shè)計(jì)選擇,玩家群體和業(yè)內(nèi)人士也展開了討論。一些玩家認(rèn)為,這種復(fù)雜的菜單設(shè)計(jì)雖然美觀,但卻影響了游戲的易用性;而另一些玩家則欣賞這種獨(dú)特的美學(xué)體驗(yàn),認(rèn)為正是這些與眾不同的設(shè)計(jì)讓Atlus的游戲更具辨識度。
在未來,Atlus能否繼續(xù)在美學(xué)和實(shí)用性之間找到完美的平衡,值得期待。
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