對(duì)于以跑酷和屋頂潛行為核心玩法的《刺客信條》系列而言,《刺客信條:奧德賽》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾面臨一個(gè)相當(dāng)大的難題:古希臘并沒有太多高大的建筑可供攀爬,這對(duì)于一款以“攀爬框架”為特色的游戲來說,顯然并不理想。
在接受Edge雜志第413期采訪時(shí),《刺客信條:奧德賽》的世界總監(jiān)班·霍爾(Ban Hall)強(qiáng)調(diào):“垂直度非常重要,尤其是在《刺客信條》系列游戲中”。他指出,這款游戲“確實(shí)是一款攀爬框架游戲,重點(diǎn)在于讓玩家穿梭于這些空間,盡可能地上下移動(dòng)”。

霍爾解釋說,例如在《刺客信條:梟雄》中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)考慮“為玩家創(chuàng)造出引導(dǎo)線”,讓他們攀爬倫敦巨大的建筑和高聳的大教堂。他曾思考“如何吸引那些想在別處消磨時(shí)間的玩家,去攀爬你希望他們攀爬的特定紀(jì)念碑?”
然而,在《刺客信條:奧德賽》中,這個(gè)挑戰(zhàn)卻完全反轉(zhuǎn)了,因?yàn)椤拔覀兘ㄔ斓脑S多建筑和興趣點(diǎn)都要小得多”。盡管《奧德賽》中不乏大型神廟,但它們的高度無法與倫敦或巴黎的結(jié)構(gòu)相提并論。
“這就是我們建造古希臘巨型雕像的一些想法來源,”霍爾繼續(xù)說道。這些雕像“總是基于神話或歷史事實(shí),總是與研究團(tuán)隊(duì)和歷史學(xué)家合作完成的”。他補(bǔ)充道:“我們所做的是,對(duì)這些巨型雕像采取了一種奇幻的、史詩般的設(shè)計(jì),這為我們提供了一些史詩級(jí)的攀爬對(duì)象。它給玩家提供了一個(gè)‘分心’的機(jī)會(huì)。所以你可能正在進(jìn)行主線任務(wù),前往另一個(gè)城鎮(zhèn),但突然會(huì)想:‘哦,那里有個(gè)那個(gè)——我要去看看’。然后你就能體驗(yàn)到攀爬的樂趣和垂直度。”
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