圖片來源:心動公司方面提供
3月28日,心動公司(02400.HK)發(fā)布2023全年業(yè)績。財報數(shù)據(jù)顯示,過去一年,心動公司錄得營收33.9億元,與2022年基本持平;毛利同增12.7%至20.7億元;經(jīng)調(diào)整后EBITDA由虧轉(zhuǎn)正,盈利約1.6億元。
EBITDA意指未計利息、稅項、折舊及攤銷前的利潤,主要反映上市公司的經(jīng)營盈利能力和現(xiàn)金流生成能力。這是兩年多以來,心動公司年度EBITDA的首次轉(zhuǎn)正,標志著公司主營業(yè)務的發(fā)展趨勢已顯著扭轉(zhuǎn)。
2020年前后,“宅經(jīng)濟”紅利爆發(fā),游戲行業(yè)高歌猛進。心動公司也不例外,不僅游戲立項數(shù)目大幅提升,員工薪酬待遇也隨之水漲船高,公司研發(fā)開支因此從2019年的3.18億元迅猛增長至2021年的12.42億元,兩年時間翻越近3倍。
但不是每款游戲的市場表現(xiàn)都能符合預期,那些沒能成功的產(chǎn)品給公司造成了極大的壓力。2021年,心動公司出現(xiàn)9.2億元虧損。心動公司創(chuàng)始人、CEO黃一孟及時敲響警鐘,他立下“2023年實現(xiàn)盈虧平衡,并能靠自有資金滿足自身發(fā)展需求”的目標。
黃一孟曾在接受媒體采訪時進一步指出,過去幾年,自己野心太大、過度自信,未來會做到六個字:不內(nèi)卷、不躺平。“不再強求把每個項目都救活、都做出來,而是分主次來推進,在產(chǎn)品規(guī)模小的時候靈活改變投入。”黃一孟如是說。
這家仍在成長期的游戲公司轉(zhuǎn)向了更為理性的發(fā)展決策,并進行了裁員、砍項目、削減營銷預算。2022年,心動公司將虧損收窄至5.7億元,成功在2023年實現(xiàn)經(jīng)調(diào)整后EBITDA由虧轉(zhuǎn)正,達成預定目標。
TapTap無疑為這一目標的實現(xiàn)提供極大助力。這一國內(nèi)最大的手游玩家社區(qū),自心動公司上市以來,持續(xù)貢獻年度超兩位數(shù)的收入增長幅度,幫助公司保持了去年整年收入較同期的基本穩(wěn)定,增厚了公司業(yè)務安全邊際。
而那些留下來的游戲項目,也逐漸開始進入收獲期。
1月底,心動公司自研游戲《出發(fā)吧麥芬》在港澳臺服上線,創(chuàng)下了令市場矚目的好成績,并將在5月上線國服;與此同時,備受期待的《心動小鎮(zhèn)》也預計將在年內(nèi)上線。
圖片來源:心動公司方面提供
從這個角度來看,放下“快速做大”的執(zhí)念之后,心動公司反而走入更為平穩(wěn)的發(fā)展周期。
TapTap是心動最大的業(yè)務安全網(wǎng)
在版號恢復常態(tài)化發(fā)放的背景下,作為游戲行業(yè)重要發(fā)行渠道的TapTap 成為受益者。
財報數(shù)據(jù)顯示,得益于游戲戲營銷市場需求的增加及廣告系統(tǒng)效率的持續(xù)提高,2023年,TapTap收入達到13億元,同增32.6%;毛利率84.2%,同比絕對值增長超10%。
事實上,相較于業(yè)績極其依賴旗下游戲在市場上表現(xiàn)的傳統(tǒng)游戲上市公司,擁有TapTap的心動公司,更有能力熨平公司整體營收波動。在游戲行業(yè)進入存量博弈的新周期,這無疑是心動公司最重要的業(yè)務安全網(wǎng)。
但過去一年,TapTap中國版和國際版的MAU(平均月活躍用戶)都出現(xiàn)了不同程度的下滑。其中國版MAU下滑13.5%至3581萬,國際版MAU下滑36.6%至578萬。這一數(shù)據(jù)引發(fā)市場的憂慮,擔心月活的下降是否會影響TapTap長期的商業(yè)價值。
對此,心動公司在財報中指出,雖然TapTap中國版App的平均月活躍用戶較2022年有所減少,但公司相信這主要是受一次性因素的影響,并且經(jīng)過一些調(diào)整后,目前月活躍用戶已經(jīng)重回增長勢頭。
具體來看,TapTap中國版MAU同比減少主要是由于國內(nèi)與疫情政策變化后,人們玩網(wǎng)絡游戲的時間減少,以及2023年上半年出于控制成本的目的,減少了營銷活動,導致新增用戶數(shù)量同比下降。但公司在去年6、7月份對于TapTap實施了數(shù)次策略調(diào)整,TapTap中國版App的月活躍用戶重獲增長勢頭,2023年第四季度的平均MAU已經(jīng)超過2022年同期。
對于TapTap2024年的發(fā)展策略,心動公司聯(lián)合創(chuàng)始人戴云杰在財報發(fā)布后的電話交流會中指出,今年的重點是提升用戶粘性,幫助開發(fā)者更高效地獲客。具體到MAU方面,戴云杰強調(diào)TapTap會著重關注高質(zhì)量、高消費能力用戶的獲取,而不是簡單的數(shù)字增減。
而對于國際版的發(fā)展規(guī)劃,戴云杰指出,TapTap國際版調(diào)整了策略,重新回到從0到1的階段。從業(yè)務邏輯上來看,海外沒有版號限制,游戲平臺的發(fā)展天花板極高,有很大的機會與潛能。但海外平臺的起步非常困難,如何把業(yè)務成功走出來還具有不確定性,因此在財務投入上依然會非常審慎。
此外,有投資者問到,火熱的小游戲賽道是否會對作為App游戲社區(qū)的TapTap造成影響?戴云認為,從玩家體驗來看,小游戲相較App游戲并未有質(zhì)的提升,更多是玩法上的變化。
“小游戲更好還是App更好,現(xiàn)在還沒有特別明確的一個結(jié)論。對開發(fā)者來說小游戲的出現(xiàn)更像是多了一個選擇。現(xiàn)在小游戲仍是一個靠投放驅(qū)動的市場,更適合ARPU值較高的游戲。未來我們會持續(xù)關注,后續(xù)有可能進行動態(tài)調(diào)整。”戴云杰表示。
《出發(fā)吧麥芬》成最大亮點
與平穩(wěn)發(fā)展的TapTap相比,在市場疲軟的大環(huán)境下,心動公司的自研游戲業(yè)務在過去一年承受著更多的壓力和挑戰(zhàn)。
財報數(shù)據(jù)顯示,2023年,心動公司游戲業(yè)務收入錄得20.91億元,同比下降14.7%;網(wǎng)絡游戲平均MAU(月活躍用戶數(shù))減少了23.3%至1244.6萬,平均MPU(月付費用戶數(shù))同比減少了16.9%至130.7萬。
對此,心動公司在財報中分析指出,上述數(shù)據(jù)的下降主要由于《香腸派對》《不休的烏拉拉》以及《仙境傳說M》等老游戲收入減少所致。
特別是《香腸派對》,這一2018年4月上線的游戲,至今已有6年歷史。盡管在2023年春節(jié)期間,該游戲的活躍用戶數(shù)及流水再創(chuàng)新高,但隨著疫情政策的變化,人們玩網(wǎng)絡游戲的時間減少,以及同類競品的涌現(xiàn),該游戲MAU、MPU相較2022年均有所下降。
不過,在電話會中,黃一孟著重強調(diào),盡管《香腸派對》已經(jīng)過了較長的生命周期,但該游戲依舊是公司大DAU產(chǎn)品的重要陣地。“我們將會與開發(fā)方真有趣進行更深入的溝通,在今年對這款產(chǎn)品進行持續(xù)性的投入。但游戲的底層邏輯需要一定的改變,只有做出一些嘗試、突破,《香腸派對》才會有更大的機會。”
而在新游戲方面,去年,心動公司自研的《火力蘇打》《火炬之光:無限》及《鈴蘭之劍》陸續(xù)在國服上線。這些游戲立項于國內(nèi)手游行業(yè)最卷、預期最高的時期,但在2023年上線時卻面臨行業(yè)整體紅海化。因此,游戲品質(zhì)雖然都比公司上一代的產(chǎn)品有了顯著的提升,卻未能得到爆發(fā)性的商業(yè)表現(xiàn)。
直到今年1月,過去數(shù)年的沉淀終于開始迎來爆發(fā)。心動公司旗下自研游戲《出發(fā)吧麥芬》在港澳臺服上線,這款吸取了《RO 仙境傳說:天天打波利》《不休的烏拉拉》等心動公司此前成功作品中的優(yōu)秀設定,并融入大量新體驗的休閑放置 RPG 手游,立刻創(chuàng)下了令市場矚目的好成績。
第三方數(shù)據(jù)監(jiān)測機構SensorTower發(fā)布的榜單數(shù)據(jù)顯示,《出發(fā)吧麥芬》2月份多次登頂港臺市場iOS手游暢銷榜,收入環(huán)比增257%,并打入當月手游出海收入榜單Top30。受益于此,在data.ai發(fā)布的2024年2月中國互聯(lián)網(wǎng)公司出海業(yè)務收入榜單中,心動公司也首次躋身Top20。
時代財經(jīng)獲悉,《出發(fā)吧麥芬》將于5月15日上線國服。市場普遍認為,基于該游戲已經(jīng)在港臺市場取得了良好的業(yè)績表現(xiàn),《出發(fā)吧麥芬》極有可能在國內(nèi)市場取得同樣優(yōu)良的成績。
此外,黃一孟在電話會上透露,心動公司還有3款游戲在研,其中多年研發(fā)備受期待的《心動小鎮(zhèn)》以及回合制RPG游戲《伊瑟·重啟日》都將在4月開啟測試,還有一款未透露詳細信息的游戲亦在按計劃推進。
圖片來源:心動公司方面提供
“經(jīng)歷了這幾年各個產(chǎn)品的得失,對于公司和各個團隊適合和擅長的游戲類型有了新的認識。“《出發(fā)吧麥芬》港澳臺上線后,黃一孟在公司內(nèi)部總結(jié)時分析,“今年麥芬開了個好頭,希望能打個翻身仗。”
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